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Apostila After Effects
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Atualizado em 17/07/2007

Índice

3 ...............................................Entendendo a Time-Line

7...................................................... Caixa de ferramenta

8............................................................................. Layers

13.......................................................... Animando layers

18....................... Interpolação de pontos em animação

21.......................................................... Time-remapping

23................................... Usando os modos dos layers

26....................................... Máscaras e transparências

29................................ Formatos de imagem (Codecs)

31..................................................... Tratamento de cor

ATALHOS

* os anexos: exercícios

e composição 3D

serão entregues no dia 21

2

3

1 Entendendo a Timeline

A janela timeline é o espaço no qual ficam organizados os layers (camadas)

pertencentes à composição. Pode-se configurar mudanças no decorrer do tempo,

animar numericamente as propriedades dos layers e definir pontos de entrada (in)

e saída (out) dos mesmos. Os controles da timeline são organizados em painéis,

cada qual com suas funções; estes painéis podem ser organizados

individualmente.

A ? Pasta da Composição

Esta pasta tem como função básica organizar e dispor de maneira prática as

diferentes composições do projeto. Cada pasta contém seus layers que podem ser

acessados a qualquer momento. Clicando em qualquer pasta deste tipo

imediatamente será exibido na janela de preview os elementos da composição.

B ? Time display

Indica o tempo atual da composição, de acordo com o marcador deslizante. Pode

ser acessado pelo comando Ctrl+G (go to) levando o marcador ao tempo

desejado.

C ? Painéis Áudio/Vídeo

Contém chaves para habilitar e desabilitar funções de áudio e vídeo, travar um

único layer (lock) e mostrar apenas um (solo) na composição. As funções A/V do

painel são: Vídeo ( ), Áudio ( ), Solo ( ) e Lock ( ).

D ? Pasta dos layers

4

Contém uma cor, um número e um nome para cada layer diferente. O triângulo à

esquerda dá acesso às funções de transformação e efeito dos layers.

E ? Switch

Habilita e desabilita painéis previamente definidos.

F - Switches painel

Apresenta uma variedade de controles para o layer: Shy ( ), Collapse

Transformations ( ), Qualidade ( ), Efeitos (

), Frame Blending ( ), Motion Blur ( ), Layer de Ajuste

( ) e 3D Layer ( ).

G ? Gráfico Temporal (Time graph)

5

Representa visualmente os valores de in e out para a composição, seus

respectivos keyframes e atributos da timeline. Contém uma régua, marcadores

para indicar tempo específico ou área de trabalho além de barras de duração para

os layers. Através do gráfico temporal pode-se determinar uma porção mostrada

na timeline, aproximar ou afastar o zoom, definir área de render ou preview.

O gráfico temporal apresenta funções para manuseio de layers em animação:

A. Time graph/ Gráfico de tempo

Toda a estrutura.

B. Marcadores de área visível

Indicam a área mostrada em detalhe na timeline, podem ser movimentados

individualmente ou conjuntamente, representando uma aproximação detalhada da

mesma.

C. Navegadores

São versões em miniatura dos marcadores citados acima. Ao se movimentar os

marcadores de área visível os navegadores se ajustam de maneira a mostrar a

relação entre o trecho colocado em detalhe e a composição inteira, mantendo a

proporção.

D ? Marcadores de área de trabalho

6

Estes marcadores servem para determinar área de preview e render na

composição. Para renderizar ou criar um preview de apenas uma parte da

composição basta posicionar estes marcadores no trecho desejado. Podem-se

definir os pontos de entrada (in) e saída (out) dos marcadores com os atalhos b

(begin) para ponto iniciante e n (end) para ponto final.

E ? Régua do tempo (time-ruler)

Indica gradação de tempo para aquele trecho da composição.

F ? Window Menu

Contém o menu da timeline, com funções que afetam layers e keyframes, assim

como acesso ao Composition Settings, que é uma caixa de opções gerais a

respeito da composição.

G ? Marcadores de tempo livres

São marcadores de tempo que podem ajudar na organização da composição,

evitando confusão. Quando se tem uma composição com muitos layers

executando funções semelhantes, pode-se usar dos marcadores para identificar

especificamente um layer.]3. Para habilitá-los basta arrastar à partir do

símbolo ( ) e para desabilitá-los basta arrastar de volta.

H ? Janela da composição

Habilita e desabilita a janela active de cada composição.

I ? Zoom

Ao se movimentar a seta pode-se detalhar a composição, aumentando a gradação

do tempo em até 1 frame. Acompanha os movimentos dos Marcadores de área

7

visível. Pode ser controlado também através dos ícones: zoom-in ( ) e

zoom-out ( ).

2 Caixa de ferramenta

Como no Photoshop as ferramentas são representadas por símbolos. São elas:

ferramentas de edição, seleção e visualização de layers. Pode-se editar as

propriedades dos layers, máscaras e animação graficamente; além de mudar a

qualidade e o tipo de visualização de uma imagem, layer e composição. Um

pequeno triângulo indica que ferramentas alternativas estão à disposição.

8

A. Seleção B. Caneta C. Adicionar ponto D. Deletar ponto E. Converter ponto F.

Orbitar Câmera G. Track XY Câmera H. Track Z Câmera I. Pan J. Rotação K.

Máscara retangular L. Máscara oval M. Pan atrás N. Zoom O. Modo de eixo local

P. Modo de eixo world Q. Modo de eixo de visão

3 Layers

Layers são todos os componentes de uma composição. Qualquer item que for

adicionado a uma composição, tal como: uma imagem parada (still image),

imagem em movimento (vídeo), arquivo de áudio, luzes e câmeras, ou até mesmo

outra composição será relacionada como um layer.

Trabalhar com layers permite que se possa modificar um único elemento da

composição sem interferir nos outros, pode-se aplicar qualquer função de

transformação (rotação, posição, opacidade, escala) individualmente; o que

permite que se use a mesma imagem várias vezes de maneiras completamente

diferentes. Todos os layers podem ser conectados (links) entre si, respeitando um

esquema de hierarquia; pode-se animar um personagem conectando os layers

referentes aos membros seqüencialmente até o tronco (mão braço antibrbaço

tronco) dessa maneira, ao se movimentar o tronco, os membros se

movimentarão junto.

9

Para que a hierarquia esteja completa, deve se posicionar os elementos no lugar

desejado, posicionar o anchor point (ponto âncora ou centro do eixo de

movimento) dos layers nos mesmos locais, para que o movimento aconteça

suavemente.

Três layers à esquerda e a composição à direita.

Os layers podem interagir entre si, através de modos de mistura (Blending

Modes), que se utilizam das informações de cor e contraste, luminânicia, canal

alpha, etc; de cada layer para chegar ao resultado final.

Os layers podem se movimentar em três dimensões (X, Y e Z) tomando assim

características especiais, que podem ser habilitadas se necessário: receber

influência de luzes posicionadas na cena causando projeção de sombra e ser

percebido pela câmera como informação Z, permitindo a distância focal

controlada.

Toda informação habilitada ou adicionada aos layers causa aumento da

complexidade da informação, conseqüentemente exigindo mais do computador.

Para evitar travamento e perda das informações, os efeitos colocados, aqueles

habilitados; podem ser temporariamente desligados no preview, facilitando o

trabalho

A e B Ativam ou Desativam efeitos específicos; C comanda todos os efeitos da

10

composição

Adicionando layers às composições

Um layer pode ser dos seguintes tipos:

�� Qualquer item na lista de elementos do projeto

�� Outra composição

�� Um sólido, câmera ou luz

�� Um layer de ajuste

�� Uma duplicata de outro layer existente

�� Um layer partido ou quebrado

�� Um objeto nulo

Para adicionar vá a: layer >new ou ctrl+Y

Duplicando um layer

Um layer duplicado é uma cópia perfeita da sua matriz, com os efeitos, keyframes,

etc; e é colocado automaticamente diretamente abaixo da matriz. Para duplicar um

layer sem seus modificadores arraste novamente o elemento da lista do projeto.

Para duplicar vá a Edit > Duplicate ou ctrl+D

Selecionando o layer

Como os layers são numerados automaticamente, basta usar o teclado numérico

para acessá-los de maneira rápida; para números acima de 9 basta teclar rápido.

Para movimentar o layer no tempo basta arrastá-lo usando o bastão gráfico. Uma

outra maneira de se movimentar o layer é posicionar o marcador de tempo e

apertar [ para que o layer se posicione a partir daquele tempo e ] até aquele

tempo.

Cortando o layer

Para cortar o layer basta arrastar o marcador de in e out, ou posicionar a linha

marcadora de tempo e apertar Alt+[ ou Alt+].

11

Seqüenciando layers

Para colocar layers em seqüência basta utilizar o assistente de sequenciamento

de layers (Sequence Layers - keyframe assistant).

Quando é aplicado o assistente de sequenciamento o primeiro layer selecionado

mantém sua posição inicial e os demais se reorganizam de acordo com a ordem

de seleção. Pode-se definir se os layers se organizarão end to end, ou seja: eles

não se sobrepõem; pode-se definir também que os layers façam um crossfade,

podendo definir quantos quadros de sobreposição, sendo que nesse caso o After

cria keyframes de opacidade.

Usando marcadores de tempo no layer

Estes marcadores são triangulares e aparecem no corpo da barra de tempo que

representa o layer. São muito úteis no momento de organizar funções ou preparar

algo que será terminado depois. Podem ser colocados em qualquer quantidade,

movidos, deletados e complementados.

12

Para colocar um marcador basta selecionar o layer desejado, posicionar o

marcador de tempo e ir até Layer > Add Marker. Os marcadores de layers

permitem que se façam anotações, comentários.

Alterando a direção do playback

Ao se alterar a direção do playback todos os keyframes se invertem em posição

relativamente ao layer, o qual mantém seus pontos in e out da mesma maneira.

Para atingir melhores resultados ao se inverter um layer o melhor é coloca-lo

dentro de uma composição com a mesma duração, frame rate, etc; e então

inverte-lo. Depois de invertido feche e composição e use-a no lugar do layer.

Para se inverter a direção do playback de um layer clique Ctrl+Alt+R (reverse) ou

utilize o time-stretch com valores negativos. Para reverter a ordem dos keyframes

sem alterar o playback basta ir à Animation > Keyframe Assistant > Time-Reverse

Keyframes.

13

4 Animando layers

O After Effects usa animação através de keyframes, que são pontos que criam e

controlam a animação da seguinte maneira: um keyframe criado tem informação

sobre velocidade, tipo de movimento (rotação, escala, etc) e informação sobre os

pontos imediatamente posteriores e anteriores à ele. Exemplo: ao se criar um

keyframe no After Effects, você dá ao software todas as informações sobre aquele

momento na animação; a exata localização do elemento na tela, sua escala, se

está em movimento ou não, etc.

Movimentando o marcador deslizante para outra posição na Time-line e alterando

os valores numéricos ou movimentando visualmente o elemento na tela cria-se

outro keyframe, contendo informação sobre esse momento de animação. Dessa

maneira o software consegue calcular os valores intermediários entre os

keyframes e então comandar a animação.

14

O uso de keyframes para animação cria a facilidade de se poder copiar e colar os

pontos e assim, facilmente, montar uma animação. Pode-se copiar keyframes de

um layer para outro, reproduzindo assim a animação exatamente como no layer

original.

Navegação entre keyframes

Quando se cria um ponto de animação, o After Effects imediatamente habilita o

Keyframe navigator que pode ser muito útil em composições complexas. Essa

função permite que se movimente o marcador de tempo de keyframe em

keyframe, permitindo que o operador tenha um preview na janela correspondente

dos pontos principais da animação.

A função de navegação entre keyframes é acessada logo à esquerda das funções

do layer, abaixo dos painéis Áudio/Vídeo.

A. Keyframe atual B. Nenhum keyframe no tempo atual C. Nenhum

keyframe na propriedade do layer

Alterando valores de vários keyframes de layers diferentes

Pode-se modificar numericamente os valores de diferentes keyframes em

diferentes layers ao mesmo tempo, o que pode representar um ganho de tempo

em extensas animações com movimentos similares. Isto pode ser feito de duas

maneiras: numericamente e graficamente.

Para modificar numericamente basta selecionar os layers desejados e então

determinar um valor para alguma função naquele momento, por exemplo

opacidade. Tem-se os pontos iniciais previamente criados, movimenta-se a linha

15

do tempo para o momento desejado e então numericamente modifica-se os

valores. Todos os layers selecionados terão criados pontos de mesmo valor e no

mesmo momento da linha de tempo. Essa mudança numérica é uma mudança

absoluta.

Para modificar os valores graficamente, seleciona-se os layers desejados com o

marcador de tempo sobre algum keyframe; então movimenta-se a figura na janela

para sua posição desejada. A diferença é que quando a mudança é absoluta

(numérica) os valores dos keyframes nos layers se tornam aqueles definidos e na

mudança relativa (gráfica) o que ocorre é que toda a animação é modificada.

Por exemplo: tem-se um movimento simples de 2 keyframes, apenas um layer;

seleciona-se o layer, posiciona-se o marcador de tempo no keyframe e usando a

janela de preview move-se o elemento 15 pixels para a esquerda. Toda a

animação será movida para a esquerda, pois o valor original dos keyframes serão

acrescidos ou diminuídos do valor realizado graficamente.

Modificando o motion path

O motion path é o caminho que o elemento animado percorre. Para se ter um

motion path basta

ter dois

keyframes

diferentes na

timeline, o que é

necessário para

se criar

animação.

Quanto menos

keyframes mais

fácil será

16

controlá-los. Para acrescentar um keyframe certifique-se de que o marcador de

tempo esteja onde o keyframe deve ser colocado, o mesmo acontece para

modificar um keyframe existente.

A. Haste do layer B. Ponto de animação (keyframe) C. Controle de direção do

keyframe D. Menu da composição E. Caminho percorrido pelo layer (motion path)

Adicionando um ponto

Para adicionar um ponto basta mover o marcador de tempo para o ponto desejado

e então modificar o motion path movendo o elemento para a nova posição, dessa

maneira um novo keyframe será criado naquele momento.

Modificando um ponto existente

Para tal o processo é o mesmo de se adicionar um ponto: posiciona-se o

marcador de tempo no momento desejado (nesse caso sobre um keyframe

17

existente) e então modifica-se os valores da ação, ou numericamente ou

graficamente. Como somente esse layer está selecionado a mudança ocorrerá

somente em seu motion path.

Time-stretch

O comando time-stretch permite que facilmente se modifique o tempo de duração

do layer e quaisquer operações que tenham sido aplicadas no mesmo. Quando o

time-stretch é acionado todos os keyframes são redistribuídos na nova duração.

Para o caso de layers derivados de vídeos, áudios, etc; deve-se atentar-se para o

fato de o time-stretch alterar o áudio. Portanto recomenda-se apenas utilizar o

time-stretch em casos que realmente queira uma completa redistribuição dos

keyfra

mes.

Quando aplicado o time-stretch redistribui os keyframes na nova duração de

tempo

No caso de usar o time-stretch em um layer com animação, pode-se ocorrer perda

na qualidade se o slow-motion ou fast-motion forem muito altos, recomenda-se

então acionar o frame-blending para melhorar a aparência do efeito.

Controlando velocidade entre keyframes

Qualquer propriedade do layer que funcione a partir de keyframes pode ser

controlada através da movimentação dos mesmos. Ao se afastar ou aproximar

keyframes, alteramos o espaço de tempo forçando assim, a acelerações e

desacelerações.

18

A. Pontos mais aproximados, indicando velocidade baixa. B. Pontos afastados,

mostrando alta velocidade. C. Espaços desiguais representam mudanças nos

valores

5 Interpolação de pontos em animação

Interpolação de pontos é a mudança que ocorre nos valores de um e outro

keyframe. Essa mudança nos valores pode acontecer de várias maneiras, por

exemplo, o movimento de um determinado elemento pode ser coordenado para

que ele pare abruptamente, gradativamente desacelerando, gradativamente

acelerando etc.

A. Linear

B. Auto Bezier C. Continuous Bezier D. Bezier E. Hold

As mudanças na interpolação podem acontecer ao passar do tempo, em qualquer

propriedade de layers (temporal interpolation). Para as propriedades dos layers

que envolvem movimento tais como posição, ponto âncora, ponto de efeito,

orientação em 3D pode-se coordenar a interpolação espacial (spatial

interpolation).

Ao se modificar a interpolação nos pontos de uma animação os próprios pontos

fornecem informação visual sobre o tipo de interpolação que ocorre naquele

momento. Par alternar entre os modos de interpolação clique com o Ctrl

pressionado sobre o keyframe.

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A. Linear B. Linear in, Hold out C. Auto Bezier D. Continuous Bezier ou Bezier

Interpolação Linear

A interpolação linear cria uma mudança nos valores de maneira uniforme, dando

um aspecto mecânico ao movimento. As mudanças acontecem instantaneamente

e abruptamente nos keyframes, pois não há uma criação de valores

intermediários. O gráfico do movimento aparece como uma linha reta. Por

exemplo, o movimento de um carro dobrando a esquina ficaria errado com este

tipo de interpolação pois a mudança de direção ocorreria tão abruptamente que

formaria uma quina no movimento.

Interpolação Auto-Bezier

Já a auto-bezier cria valores intermediários, para que a mudança ocorra de

maneira suave, gradativa. Ao se adicionar um keyframe no movimento, os valores

de todos os outros já existentes keyframes, sofrem leve mudança para se

adequarem aos novos valores. Essa interpolação cria curvas no movimento. Notase

que as hastes de controle de direção do keyframe mudam de posição

automaticamente sempre que um novo keyframe é adicionado ou um já existente

sofre alguma modificação.

20

Interpolação Continuous Bezier

Funciona exatamente como o auto-bezier, porém oferecendo as hastes de

controle de direção do keyframe para comando manual, o que permite que

mudanças não somente na direção do movimento mas também na velocidade do

mesmo podem ser feitas.

Interpolação Hold

Essa interpolação é funcional apenas como temporal interpolation, ou seja não

oferecendo mudanças nos casos de movimentos 3D (espaciais). Na prática,

acontece que o Hold, fixa os valores de um keyframe até o próximo ponto quando

estes valores mudam repentinamente. No caso de aplicar o hold em um

movimento, o motion path (percurso) não aparecerá, porém os pontos que

marcam a posição dos keyframes aparecerão.

Interpolação Temporal Bezier

É a forma mais precisa de interpolação, pois permite que se controle as hastes de

controle de direção do keyframe individualmente, dos dois lados do keyframe.

Desse modo torna-se possível comandar os ins e outs de animação, acelerando

gradativamente, mudando o percurso sem ter que acrescentar keyframes.

Mudando o tipo de Interpolação:

Para mudar o tipo de interpolação, basta exibir o motion path que foi criado e clicar

nos pontos diretamente na tela de preview. Usando o Ctrl e clicando sobre os

pontos existentes no path, são mostradas as hastes de controle de movimento. De

acordo com a posição das hastes o movimento será mais suave ou mais brusco.

As hastes de controle da animação, permitem ao animador ter maior controle

sobre a movimentação dos elementos animados. Existem efeitos que podem

somar valor à animação, tal qual a aceleração. Um elemento pode ir normalmente

de um ponto ao outro da tela sem nenhuma alteração no seu movimento, ou seja:

movimento uniforme.

Se forem habilitadas as hastes de controle, o movimento desse mesmo elemento

pode ser feito com mais qualidade, por exemplo, comandando a aceleração do

elemento até determinado ponto, uma leve parada e uma posterior rápida

21

aceleração. Esse tipo de controle na animação agrega valor e realismo aos

movimentos.

6 Time-remapping

Processo usado para comandar o playback de um arquivo de vídeo e/ou áudio. Ao

se aplicar o Time-remapping em um layer é importante que se saiba que o áudio

se manterá sincronizado ao vídeo, podendo resultar em sons distorcidos. O After

Effects cria dois keyframes ao se habilitar o time-remapping: um no início do layer

e outro no seu ponto final (in e out).

Esse processo serve para que, ao se adicionar novos keyframes ao layer o

programa possa interpolar os pontos criando os modificações no tempo do

vídeo/áudio. Por exemplo: pode-se fazer com que o vídeo comece em velocidade

normal e depois de um certo tempo começar a aumentar bruscamente de

velocidade, até finalmente congelar a ação: basta habilitar o Time-remapping,

aproximar o ponto final do primeiro, o que fará com que o vídeo rode muito mais

rápido que o normal e então modificar as opções de interpolação do último

keyframe de movimento para hold.

A. Primeiro frame B. Ultimo frame C. Frame atual D. Velocidade máxima E.

Velocidade atual F. Menor velocidade

22

Time Remap

Representa qual frame está sendo mostrado no momento.

Value: Time Remap

O valor de cima representa o último frame do layer e o valor de baixo representa o

primeiro frame.

Velocity: Time Remap

O valor de cima indica a velocidade mais rápida, o valor de baixo é sempre o

negativo do primeiro valor e o valor do meio indica a velocidade do vídeeo naquele

determinado momento. Velocidade normal é 100%, câmara lenta é menos que

100% e mais que 100% é velocidade acelerada.

Para habilitar o time-remapping vá a Layer > Enable Time Remapping, ou clicar Alt

+ Ctrtl + T

Mudança de interpolação em time-remapping

O time-remapping, é uma ferramenta poderosa, que causa efeitos modernos mas

obviamente depende de alguns pontos importantes como por exemplo a qualidade

do vídeo em que se está trabalhando. Ao se habilitar o time-remapping, o after

passa a modificar a relação frames/segundo, nos trechos desejados, o que força

demais. Em paradas bruscas ou em desacelerações muitos suaves até que se

mantenha o mínimo de velocidade, pode ser que o time-remapping cause o efeito

errado, trocando de frame bruscamente com o passar do tempo; para diminuir

esse efeito, existe uma ferramenta: o frame-blending. O frame-blending cria

keyframes de opacidade entre a mudança de frames, o que pode suavizar o

movimento.

23

7 Usando os modos dos layers

Os modos dos layers são opções que controlam como os mesmos reagem ou

interferem naqueles diretamente abaixo deles. Existem modos de interação que

interferem nos canais de transparência (alpha, luminância, etc), assim como

modos que controlam interação entre cores. Existem modos que funcionam

exatamente como no photoshop.

Atenção: Não se pode animar mudanças entre modos com keyframes. Para se

conseguir isso, deve-se duplicar os layers e usar a opacidade para alterar de um

para o outro.

Normal

Não ocorre interação, o layer aparece sobre os outros abaixo.

Dissolve

Baseado na transparência dos layers abaixo, troca aleatoriamente as cores do

primeiro com os outros.

Dancing Dissolve

Funciona da mesma maneira do Dissolve, porém as mudanças aleatórias de cor

mudam com o passar do tempo.

Add

Combina os valores das cores do layer com os layers inferiores, resultando em

cores mais vivas e mais claras. A cor preta no layer de cima não surti efeito

nenhum no layer de baixo e a cor branca no layer de baixo nunca é alterada.

Multiply

Multiplica os valores das cores nos layers e divide pelo valor máximo de pixel

encontrado. A cor resultante nunca é mais clara que o original.

Screen

Multiplica os valores inversos de brilho de todas as camadas, resultando em cores

nunca mas escuras que o original. Usando o modo Screen é similar à tradicional

técnica de sobrepor dois filmes negativos diferentes e projetar o resultado.

Overlay

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Mistura as cores dos layers preservando os maiores brilhos e as sombras para

extenuar as diferenças entre as cores.

Soft Light

O resultado seria similar à apontar um spot difuso ao layer. Se as cores dos layers

inferiores forem mas claras que 50% de cinza, o resultado vai ser mais brilho, se

as cores forem mas escuras que 50% de cinza o resultado será menos brilho.

Hard Light

Esse modo é uma mistura de Multiply com Screen, pois se as cores dos layers

inferiores forem mais claras que 50% de cinza estas cores serão mais brilhantes

como se fosse o screen; mas se as cores forem mais escuras que 50% de cinza

então elas vão se comportar como se estivesse em multiply. Essa opção é útil

para criar a impressão de sombra no layer.

Color Dodge

Esse modo estoura o brilho das cores resultantes, de acordo com a cor do layer

de cima; quanto mais claras as cores mais brilho terá no resultado. A cor preta no

layer de cima nunca muda as cores de baixo, e a cor branca no mesmo layer na

maioria das vezes muda a cor de baixo para branco.

Color Burn

Escurece as cores resultantes baseado na cor do layer de cima, sendo que quanto

mais escuro o layer de cima mais escuro será o resultado. A cor branca no layer

de cima não muda a cor de baixo, e a cor preta no mesmo layer na maioria das

vezes muda a cor resultante para preto.

Darken

Compara os canais de cor dos layers e mostra o mais escuro deles. Essa opção

pode causar mudanças e/ou troca de cores no resultado, em caso de layers de

cores.

Lighten

Funciona exatamente o oposto do Darken, comparando os canais de cor dos

layers e mostrando o mais claro deles. Essa opção pode causar mudanças e/ou

troca de cores no resultado, em caso de layers de cores.

Difference

Subtrai os valores dos canais dos layers e as cores dos mesmos mostrando os

valores absolutos.

Exclusion

Cria um resultado similar ao Difference mas com menos nível de contraste. A cor

branca inverte as cores abaixo, e a cor preta não surti mudança.

25

Hue

Cria cores resultantes com os valores da luminância e da saturação das cores das

camadas inferiores e a gradação (tonalidade) das cores.

Saturation

O resultado é conseguido através dos valores da luminância e gradação de

tonalidade de cores das camadas inferiores e a saturação das cores do layer. Se

for usado em um layer sem saturação (cinza) não surtirá efeito.

Color

Funciona similar ao Saturation e ao Hue, porém mantém os diferentes tons de

cinza na imagem; resultando em uma multiplicação das tonalidades das cores.

Luminosity

Essa opção é o inverso do modo Color, resultando em cores sem contraste e

tonalidade de cores frias.

Alpha Add

Compõe normalmente a imagem, porém adiciona aos canais alpha os elementos

dos layers abaixo. Útil para se mesclar ambientes, recortes, etc.

Luminescent Premul

Impede que ocorra uma perda das cores e tonalidades quando estes valores

excederam os valores dos canais alpha, adicionando as mesmas (similar ao Add).

Excelente para usar com imagens produzidas em outros softwares de composição

e com composições de luzes, flairs, brilhos, reflexos justamente porque nesses

casos os valores são muito tênues entre as cores e o canal alpha.

8 Máscaras e transparências

Quando uma parte do layer é transparente, essa informação é armazenada como

dados no canal alpha e pode ser usada mais tarde com as mesmas funções de

sólidos, imagens importadas etc. O canal alpha é o canal de informação sobre a

transparência da imagem, que áreas são mais ou menos transparentes, onde

houve um recorte ou para esconder ou substituir parte da imagem. No After

26

Effects, as informações a respeito da transparência dos layers são divididas em

quatro categorias: Alpha Channel, Mask, Matte e Keying.

Alpha Channel: Um canal invisível que define que áreas da imagem são

transparentes e o grau dessa transparência.

Mask: Uma seleção que modifica o canal alpha. As mascaras são elementos

criados no After Effects que determinam áreas da imagem que irão se somar ao

canal alpha já existente ou iniciar um. Podem ser animadas ou paradas,

modificando a forma ou não. Muito úteis para se retocar ou modificar áreas

específicas da imagem. As máscaras são informações restritas de cada layer mas

cada layer pode ter múltiplas máscaras.

Matte: É um layer que guarda informações de transparência sobre outro layer.

Nesse caso pode-se usar o matte para se definir melhor o canal alpha,

especialmente em formatos de arquivo com split alpha channel, o canal alpha é

renderizado em seqüência de arquivos separados da seqüência do vídeo.

Keying: Definir o canal alpha da imagem através de um canal específico de cor ou

luminância. O recorte em fundo azul ou verde, por exemplo, são tipos de key que

se utilizam dos canais de cor para separar a parte desejada da imagem.

27

O recorte de chroma é um tipo de keying, muito usado na computação gráfica.

Grava-se o elemento sob um fundo azuk que posteriormente é substituído por

outra imagem. Dessa maneira pode-se mesclar computação gráfica 3D com

imagens de vídeo, fotografias e elementos gráficos do After Effects. Dessa

maneira, tendo a Imagem separada em elementos pode-se reparar, tratar ou

modificar cada parte com mais controle. Depois do tratamento ser aplicado aos

elementos recortados, monta-se a composição final todos os eles.

A rotoscopia pode ser usada também para recortar e separar elementos

indesejados da tela. Consiste na pintura do elemento indesejado nos quadros em

que se pretende fazer a substituição. Funciona exatamente como uma máscara,

podendo ser depois animada, estática, etc. A rotoscopia pode ser habilitada no

painel de efeitos na opção Paint Vector Paint e pode ser usada para criar efeitos

de: desenho animado;

recorte;

Texto;

28

9 Formatos de imagem (Codecs)

São basicamente formatos de compressão de imagem. A imagem capturada para

o computador deve passar por alguma forma de compressão que possibilite sua

manipulação com segurança, isto porque a captura sem compressão nenhuma

resulta am arquivos imensos além de só ser possível através de equipamentos

especiais.

De qualquer maneira ao se passar o vídeo para o computador, alguma terminação

ele deve receber, para assim ser lido e interpretado corretamente como vídeo.

Informações como: frame rate (velocidade do vídeo medida em frames por

segundo); canais de cor (RGB, YUV); canais de transparência (alpha); pixel espect

(square; 0,9) ajudam ao software no momento de importar o vídeo, fazê-lo com o

máximo de fidelidade possível com a imagem original.

29

Portanto codecs são codificadores. As diferenças entre os codecs dizem respeito

à capacidade e qualidade da compressão. Cada codec prioriza uma das duas

opções; o Divx, por exemplo, consegue comprimir arquivos de vídeo de grande

duração em arquivos pequenos que guardam excelente qualidade para exibição, o

que facilita o armazenamento dos vídeos. Em contra-partida os arquivos com a

compressão Divx, se importados para o After Effects ou outro software de

finalização; ao serem manipulados perdem rapidamente a aparente qualidade.

Percebe-se assim, que os codecs com grande capacidade de compressão

apresentam na sua boa qualidade de exibição, um problema.

Os codecs conseguem comprimir a imagem calculando a posição dos pixels na

tela substituindo aqueles mais próximos e dee cor semelhante por outros de cor

igual. Dessa maneira as nuances de cor são perdidas; pois pixels próximos uns

dos outros ficam iguais. Portanto quanto maior a qualidade da compressão do

codec, maior a gama de cor permitida na substituição dos pixels.

Os codecs mais comuns são: AVI, MOV, MPEG, TGA, WMV, JPEG, TIFF, RLA,

PNG; cada qual com uma especificação característica. Os arquivos em TGA

(TARGA FILE) podem conter canal alpha em um mesmo arquivo juntamente com

o vídeo (pre-multiplyied alpha). Os arquivos JPEG por sua vez não armazenam

informação acerca de transparência do vídeo e têm baixa qualidade de

manipulação, ou seja, não podem ser importados e modificados com segurança,

pois perdem qualidade rapidamente. Os arquivos MOV são característicos dos

sistemas Apple Macintosh, e possuem completa integração com os softwares de

edição e finalização para esse sistema, não necessitando, por exemplo, de

renderizar os vídeos em Quick Time, quando são importados para a time-line.

Os formatos originais, são aqueles que contém a assinatura

das empresas qua os criaram, com características

desenvolvidas especialmente para responder às

necessidades específicas de cada empresa, como é o caso

do codec usado pela Pixar (Renderman) para renderizar seus

vídeos contendo exatamente as informações que os

animadores precisam para compor os elementos no projeto

final.

Existem formatos de compressão que visam acumular o

máximo dee informação possível, não se importando muito com o tamanho final

do arquivo. HDTV (High Definition Television) é um formato de imagem de

altíssima qualidade que armazena mais informações de pixel que os outros:

720p - 1280x720 pixels progressive; não existem fields, a cada quadro (24/s) é

mostrada a imagem completa na tela.

1080i - 1920x1080 pixels interlaced; existem fields que interlaçãm os quadros

(30/s).

30

1080p - 1920x1080 pixels progressive; não existem fields, a cada quadro (24/s) é

mostrada a imagem completa na tela.

Existem formatos como o HDRI (High Dinamic Range Image) que foram criados

com o propósito de armazenar mais um canal de informação além dos de praxe:

referentes à cor (R, G, B), referente à transparência (alpha) e acrescentaram o

canal referente à iluminação; que armazena informação que diz respeito à

luminosidade da imagem: valores de luminância e posição das fontes de luz. Esse

tipo de arquivo pode ser usado para reproduzir a iluminação e temperatura da luz

de uma determinada cena em outra, facilitando assim a composição final.

Existem ainda arquivos que armazenam informação sobre a distância entre a

?câmera? e os elementos em cena (RLA) o que permite que na finalização possa

ser reproduzida qualquer distância focal que se deseje.

10 Tratamento de cor

O tratamento de cor consiste na correção e no refinamento da qualidade visual da

imagem, visando causar mais impacto. A beleza visual da imagem é muito

importante e pode-se reforçar a fotografia e a situação do próprio roteiro com um

tratamento de cor adequado. Acrescentar tensão, sensação de velocidade, medo,

etc; ou simplesmente corrigir pequenos defeitos causados por erro de câmera,

maquiagem, iluminação, etc.

31

Muitas vezes a finalização deve ressaltar partes da imagem, cores logomarcas,

objetos, etc; bem como esconder ou substituir outros. Esse é o caso da correção

de imagem. Na qual é importante conhecer as características do formato do vídeo

em que se está trabalhando. Sabendo assim evitar que a imagem perca qualidade

na finalização, por exemplo, ao se corrigir a iluminação de uma cena gravada com

puçá luz. Uma cena escura é aquela onde existe pouca fonte de luz, criando

grandes regiões de escuridão no enquadramento o que dá ao finalizador pouca

referência de cor. Sendo assim qualquer mudança no contraste ou cor deve ser

feita com valores muitos altos para que se consiga o resultado desejado; o que

acaba sobrecarregando a imagem provocando a granulação ou pixelização do

vídeo. Todo formato de imagem tem seu limite para manipulação e formatos mais

simples não suportam grandes distorções na imagem, pois estes armazenam

pequenas quantidades de informação.

São vários os pontos que devem ser levados em concideração ao começar o

processo de finalização de imagem; são eles: o contraste, as cores e as luzes.

Existem várias gradações e escalas para cores: RGB, YUV, Grayscale, etc,

existindo pequenas variações entre elas. Cada canal de cor pode ter seu contraste

ajustado independentemente dos outros canais.

32

O contraste é a relação entre os pontos claros e os pontos escuros da imagem.

Cada canal de cor pode ter o contraste ajustado individualmente, permitindo que

determinadas áreas fiquem propositalmente opacas ou contrastadas. O que

acontece de fato é: ao se aumentar o contraste diminui-se a relação e nuance

entre o branco e o preto, fazendo com que os degrades e as mudanças mais

suaves de cor e iluminação se tornem mais secas e definidas.

Saturação da imagem é quando são atribuídos valores altos de contraste e ganho

de cor na imagem, provocando cores estouradas, regiões distorcidas, etc. O

processo contrário, a desaturação, produz imagens em escala de cinza, pois os

valores de contraste estão baixos e as cores não têm ganho.

A finalização também é responsável pela integração da computação gráfica com o

vídeo, adequando a temperatura e contraste para que o elemento em computação

gráfica se mescle perfeitamente com a imagem. Efeitos como projeção de luz e

sombra podem ser acrescentados para conferir maior realismo à composição final.

ATALHOS

Working with footage items (Project window)

33

RESULT ACTION

When opening a project, suppress opening

of all windows (except the project window)

Hold down

Open last project

+ Alt +

+ P

Open selected footage item or composition Double-click or Enter on

numeric keypad

Open movie in an After Effects footage

window

Alt-double-click

Activate most recent composition \

Add selected item to most recently activated

composition

+ /

Replace a selected layer's source footage

in Composition window with selected

footage

+ Alt + /

Replace a selected layer's source footage

item or composition

Alt-drag footage item from

Project window into

composition

34

Replace footage file

+ H

Set Interpret Footage options

+ F

Scan for changed footage

+ Alt +

+ Q

New folder

+ Alt +

+ N

Remember footage interpretation

+ Alt + C

35

Apply footage interpretation

+ Alt + V

Set proxy file

+ Alt + P

Project Settings

+ Alt +

+ K

Control Shift Key

36

Viewing windows (Composition, Layer, and Footage windows)

RESULT ACTION

Cycle through open windows

+ Tab

Display/hide title-safe and

action-safe zones

' (apostrophe)

Display/hide grid

+ ' (apostrophe)

Display/hide proportional grid Alt + ' (apostrophe)

Center active window

+ Alt + \

Suspend window updates Caps Lock

Cycle through tabs in the

frontmost window

+ , (comma) and

+ . (period) Add Alt to zoom the window to fit

37

Take multiple (up to four)

snapshots

+ F5, F6, F7, and F8

Display snapshot in active

window

F5, F6, F7, and F8

Purge snapshot

+ + F5, F6, F7,

and F8

Purge all

+ Alt + / on numeric keypad

Display channel (RGBA) Alt + 1, 2, 3, or 4

Display channel (RGBA) in

color

Alt + + 1, 2, 3, or 4

Display channel in color

+ click channel icon

Display unmatted color

channels

+ click alpha channel icon

38

Display Project window

+ 0

Display Project Flowchart view

+ F11

Display/hide palettes Tab

Close active tab/window

+ W

Close active window (all tabs)

+ + W

Close all windows (except

Project window)

+ Alt + W

Control Shift Key

39

Moving around (Timeline window)

RESULT ACTION

Go to beginning of work area

+ Home

Go to end of work area

+ End

Go to previous visible keyframe or layer marker J

Go to next visible keyframe or layer marker K

Go to a composition-time marker 0-9 on main keyboard

Scroll selected layer to top of Timeline window X

Scroll current time to center of window D

Go to time

+ G

Control Shift Key

40

Moving around (Composition, Timeline, Footage, and Layer windows)

RESULT ACTION

Go to beginning Home or

+ Alt

+

Go to end End or

+ Alt

+

Step forward 1 frame Page Down or

+

41

Step forward 10 frames

+

Page Down or

+

+

Step backward 1 frame Page Up or

+

42

Step backward 10 frames

+

Page Up or

+

+

Go to layer In point i

Go to layer Out point o

Snap items such as keyframes, time markers, and In

and Out points to each other on a time ruler

-drag

item

Control Shift Key

43

Previewing (Timeline window)

RESULT ACTION

Start/pause playback Spacebar

Preview audio from the current

time

. (period) on numeric keypad

RAM preview 0 on numeric keypad

RAM preview every other frame

+ 0 on numeric keypad

Save RAM preview

+ 0 on numeric keypad

Scrub video Drag or Alt-drag current-time marker,

depending on Preview Preferences

setting

Scrub audio

-drag current-time marker

Wireframe preview Alt + 0 on numeric keypad

Display rectangle instead of alpha

outline during wireframe preview

+ Alt + 0 on numeric

44

keypad

Leave window contents during

wireframe preview

+ Alt + 0 on numeric

keypad

Leave window contents during

rectangle preview

+ + Alt + 0 on

numeric keypad

Note: If no layers are selected, commands are applied to all layers.

Note: Visual previews honor loop and audio toggles in Time Controls

palette.

Control Shift Key

Working with layers (Composition and Timeline windows)

RESULT ACTION

Rename layer, composition, folder, or

effect

Enter key on main keyboard

45

Select next layer back

+

Select next layer forward

+

Select a layer by its layer-outline

number

1-9 on numeric keypad

Select noncontiguous layers

-click layers

Deselect all layers

+ + A, or

F2

Lock selected layers

+ L

Unlock all layers

+ + L

46

Split selected layer

+ + D

Activate Composition window with

layer

\

Display selected layer in Layer

window

Enter on numeric keypad

Show/hide video

+ Alt + + V

Hide other video

+ + V

Display or close Effect Controls

window for selected layer

+ + T, or

F3

Switch between Composition and

Timeline windows

\

Open source of a layer Alt-double-click a layer, or press Alt-

Enter on numeric keypad

Scale layer without dragging a handle

in Composition window

Alt-drag layer

47

Snap layer to edges or center of

frame in Composition window

+ -drag

layer (begin dragging before pressing

keys)

Constrain layer movement along xaxis

or y-axis

-drag layer

(begin dragging before pressing keys)

Stretch layer to fit Composition

window

+ Alt + F

Stretch layer to fit horizontally,

preserving frame aspect ratio

+ Alt + + H

Stretch layer to fit vertically,

preserving frame aspect ratio

+ Alt + + G

Reverse a layer's playback

+ Alt + R

Set In point [ (left bracket)

Set Out point ] (right bracket)

Trim In point of a layer Alt + [ (left bracket)

48

Trim Out point of a layer Alt + ] (right bracket)

Display solid settings

+ + Y

Create new null object

+ Alt + + Y

Add/remove expression Alt-click property stopwatch

Set In point by time-stretching

+ + ,

(comma)

Set Out point by time-stretching

+ Alt + , (comma)

Move In point to beginning of

composition

Alt + Home

Move Out point to end of composition Alt + End

Constrain rotation to 45-degree

increments

-drag rotation tool

49

Constrain scaling to footage frame

aspect ratio

-drag layer handle

Constrain movement along x or y

axis

-drag layer

Reset rotation angle to 0 degrees Double-click rotation tool

Reset scale to 100% Double-click selection tool

Change property value Drag underlined values in

Switches/Modes panel

Change property value x 10

-drag underlined values

Change property value / 10

-drag underlined values

Control Shift Key

50

Zooming

RESULT ACTION

Zoom in

. (period) or + Alt + =

Zoom out

, (comma) or + Alt + - (hyphen)

on main keyboard

Zoom in and resize window

Alt + . (period) or + = on main

keyboard

Zoom out and resize window

Alt + , (comma) or + - (hyphen)

on main keyboard

Zoom to 100% / (on main keyboard) or double-click zoom

tool

Zoom to 100% and resize Alt + / on main keyboard

51

window

Zoom window

+ \

Zoom window to fill monitor

+ + \

Control Shift Key

Working with compositions (Composition window)

RESULT ACTION

Set composition resolution to custom

+ Alt + J

52

Composition Flowchart view

+

+ F11

Toggle window display options in palette menu

+

+ H

Control Shift Key

Using the Tools palette (Tools palette)

RESULT ACTION

Selection tool: Selects, moves, and resizes layers, V

53

masks, and controls

Rotation tool: Rotates layers in the Composition

window

W

Camera tools (3D): Orbit, Track XY, and Track Z

C, or

+ C to cycle

through tools

Rectangle tool or Oval tool: Draws a rectangular or

elliptical mask in the Layer window; double-click to

reset the mask

Q, or

+ Q to toggle

between tools

Pen tool: Edits Bezier masks, motion paths, and Value

graphs

G

Pan Behind tool: Moves a layer behind a mask, or

moves the anchor point without moving the layer

Y

Hand tool: Scrolls window to reveal areas beyond

window edge; hold down spacebar to use Hand tool in

any window

H, or hold down

spacebar

Zoom tool: Magnifies (or reduces using Alt) an area of a

page

Z

Control Shift Key

54

Modifying keyframes (Timeline window)

RESULT ACTION

Add or remove keyframe (if stopwatch is on) or turn

on time-vary stopwatch (if off)

Alt + +

property display

shortcut

Select all keyframes for a property Click property name

Deselect all keyframes Shift + F2

Snap keyframe to significant times

-drag

keyframe

Nudge keyframe 1 frame forward

Alt +

Nudge keyframe 1 frame backward

Alt +

55

Select all visible keyframes

+ Alt + A

Go to previous visible keyframe J

Go to next visible keyframe K

Switch interpolation between Linear and Auto

Bezier

-click

keyframe

Change Auto Bezier interpolation to Continuous

Bezier

Drag keyframe handle

Toggle between Continuous Bezier and Bezier

interpolation

+ drag

keyframe handle

Easy ease F9

Easy ease in Shift + F9

Easy ease out

+ Shift +

F9

Control Shift Key

56

Setting the work area (Timeline window)

RESULT ACTION

Set beginning of work area to current time B

Set end of work area to current time N

Set work area to selected layers

+ Alt + B

Set work area to composition duration when no layers are

selected

+ Alt + B

Control Shift Key

Working with masks (Composition and Layer windows)

RESULT ACTION

Reset oval or rectangle mask to fill window Double-click tool

57

Scale around center point in Free Transform

mode

+ drag

Select all points in a mask Alt-click mask

Free transform mask

+ T, or

double-click mask

Exit free transform mask Enter

Control Shift Key

Using markers (Composition and Timeline windows)

RESULT ACTION

Set layer-time marker * on numeric keypad

Remove layer-time marker

-click

marker

Go to previous visible layer-time marker or keyframe J

58

Go to next visible layer-time marker or keyframe K

Go to a composition-time marker 0-9 on main keyboard

Set and number a composition-time marker at the

current time

+ 0-9 on

main keyboard

Control Shift Key

Apostila de apoio

Oficina after effects 6.0

Palavras-chave: Apostila | Curso | After Effects | Adobe | Kallunga07
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