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"Final Fantasy" é aposta ambiciosa de gênio dos games
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Atualizado em 08/08/2008





Quando Hironobu Sakaguchi lançou-se na realização de seu primeiro longa-metragem, Final Fantasy, ele não imaginava que as equipes técnicas de seus estúdios no Havaí tivessem que dedicar cerca de 20% de seu tempo à tarefa de implantar e animar, quadro por quadro, os 60 mil cabelos morenos da bela Aki, a heroína virtual do filme: Só o cálculo dessa simples animação chegou a tomar até 80% da capacidade dos nossos computadores, conta. Às vezes, eu me perguntava se não teria sido preferível desenhá-la com os cabelos curtos.

Desde a estréia do filme nos Estados Unidos, em 11 de julho passado, a cabeleira leve e natural de Aki tornou-se o novo símbolo do talento e do perfeccionismo de seu criador.

O filme Final Fantasy, uma aventura de ficção científica matizada de metafísica new age, é inteiramente constituído de imagens digitais de uma qualidade sem precedente: o realismo de seus cenários e de suas personagens é tal que, em determinados momentos, o espectador tem a ilusão de ver imagens reais - e não virtuais.

Hironobu Sakaguchi ainda não é conhecido como cineasta, mas é famoso, há muito, como o criador do videogame Final Fantasy, cujas várias versões já venderam 33 milhões de exemplares em todo o mundo. Contudo, ele não considera ter mudado de profissão: Gosto de encarar os desafios que representam as tecnologias de ponta. E sobretudo, sempre sonhei inventar uma nova forma de divertimento que realizasse a fusão da qualidade visual do cinema e a magia tecnológica do videogame interativo.

Ainda adolescente, Sakaguchi sonhava em se tornar um músico, mas, por prudência, ele optou por cursar eletrônica na universidade. Lá, ele descobriu por acaso os primeiros games interativos concebidos para rodar no computador Apple II. Aquilo teve o efeito de uma revelação, e ele optou por se dedicar à concepção de videogames. Em 1983, aos 21, contratado por uma pequena empresa de informática, filial de uma companhia de equipamentos elétricos, ele se lançou no desenvolvimento de jogos para computadores.

De imediato, ele afirmou a sua preferência pelos games interativos, que contam uma história, em que o jogador pode se tornar um dos personagens, e que estimulam tanto a sua imaginação como a sua habilidade. Naquele momento, a empresa onde ele trabalhava, que ganhou o nome definitivo de Square, assinou um contrato com o fabricante de consoles Nintendo, para desenvolver games de ação e de combate.

Sakaguchi começou a trabalhar, mas sem entusiasmo: Eu não gostava do que estava fazendo. Na minha opinião, aquilo não merecia nem mesmo ser chamado de jogo. Os negócios iam mal. Entediado, cansado, Sakaguchi preparava-se para deixar a Square e a voltar para a universidade. Mas, antes disso, ele quis se divertir um pouco e decide criar um jogo interativo totalmente original. Ele o batiza Final Fantasy, seu último sonho...

Num planeta mergulhado nas trevas e devastado por cataclismos, a humanidade espera ser salva pela chegada profética dos Quatro Guerreiros, que o próprio usuário do game vai encarnar um após o outro, em combates épicos e intermináveis. A qualidade visual é rudimentar, mas o sucesso é imediato: a Square vende mais de 600.000 exemplares do novo game, apenas no mercado japonês. Fica claro que o sonho final está apenas começando.

Sakaguchi desenvolve sem demora uma continuação da sua aventura, que é lançada alguns meses depois. É o começo de uma longa saga: entre 1987 e 2001, a Square produz dez episódios de Final Fantasy, que se tornam todos sucessos comerciais. A cada novo episódio, a história e as personagens se renovam, mas os jogadores sabem que vão sempre encontrar um universo fantástico e heróico ao mesmo tempo atraente e brutal, repleto de metáforas e de referências mitológicas.

Sakaguchi não hesita em misturar todas as épocas e todas as culturas, desde a Bíblia até os mangas (novos deuses) da ficção científica.

Ao procurar o sentido exato da palavra inglesa fantasy, ele revela suas ambições: Será um gênero artístico, uma estrutura de narrativa, um estado de espírito ou uma técnica? Para mim, fantasy é uma evocação do maravilhoso: o impossível torna-se familiar, e o familiar torna-se novo e estranho... É também uma exploração do desconhecido, que confere uma forma inteligível às questões essenciais em torno do bem e do mal, do misterioso e do mágico.

Muito mais do que um mero videogame, cada episódio de Final Fantasy traz uma narração interativa repleta de reviravoltas extravagantes, pontuada de provas que devem ser vencidas para que se possa progredir no enredo: são enigmas, baralhos, corridas, combates singulares... Conforme o caso, o jogador encarna sucessivamente um gentil herói ocupado em libertar uma princesa prisioneira, um oficial implacável em luta contra impérios maléficos, um mercenário defensor da ecologia encarregado de destruir uma empresa multinacional movida por propósitos totalitários...

No caminho, o usuário encontra uma multidão de personagens secundários, cativantes ou irritantes, leais ou traiçoeiros - sem esquecer os famosos Chocobos, avestruzes gigantes treinadas para a corrida de competição, que reaparecem em vários episódios. E, como não poderia deixar de ser, há também histórias de amores impossíveis, o que talvez explique o sucesso do game junto ao público feminino...

Graças à chegada, em 1995, do novo console PlayStation da Sony, mais rico em recursos e mais eficiente do que seus concorrentes, Sakaguchi vai poder reforçar a dimensão estética de sua obra. A Square afasta-se da Nintendo para trabalhar com a Sony, e Sakaguchi desenvolve então uma nova forma de narração, usando e abusando das cenas ditas de cinemática: trata-se de seqüências de animação que fazem evoluir o enredo, mas que o usuário se contenta em assistir passivamente, como se fossem curtas-metragens inseridos dentro do jogo. Por razões técnicas, sua qualidade visual é muito superior a das seqüências do jogo propriamente ditas. Não faltam os autores que utilizam esse procedimento para incrementar a estética de suas obras, mas Sakaguchi se impõe rapidamente como o mestre incontestável do gênero na escala mundial.

O realismo visual - em contraste com roteiros cada vez mais malucos - torna-se o objetivo prioritário de Sakaguchi: no jogo como na vida, um sonho é tanto mais cativante que ele se baseia em personagens e em cenários verossímeis... Para garantir sua supremacia nesse campo, a Square não hesita em conferir uma dimensão industrial à sua produção. Ela instala vastos estúdios ultramodernos no topo de uma torre de vidro e de aço no centro de Tóquio, e adquire os equipamentos mais caros e mais sofisticados: por muito tempo, ela se torna o segundo comprador mundial de estações de trabalho Silicon Graphics, sendo superada apenas pela NASA...

O acompanhamento musical, que toma uma importância crescente na obra de Sakaguchi, é tratado com o mesmo cuidado. A Square constrói seus próprios estúdios de gravação, comparáveis às melhores instalações das majors da indústria do disco. Com o lançamento, em janeiro de 1997, do episódio 7, Final Fantasy se impõe no Japão como um fenômeno cultural de dimensão nacional: mais de 2,7 milhões de exemplares são vendidos logo no primeiro mês. Daqui para frente, Sakaguchi é uma celebridade no seu país, e sua fama passa a se estender ao Ocidente, onde milhões de exemplares do jogo também são vendidos.

Enquanto começa a trabalhar no episódio 8, ele se sente poderoso o suficiente para convencer os acionistas da Square de lhe dar carta branca para uma aventura desmedida: a produção de um filme com imagens digitais, que representa uma etapa essencial no domínio das tecnologias que permitirão um dia criar games realistas.

Num primeiro momento, o tamanho dos investimentos necessários assusta a direção da Square, mas ela se deixa convencer quando Sakaguchi consegue o apoio da Sony, implantada na indústria cinematográfica desde que adquiriu o controle da Columbia. Seu principal argumento é o de que, graças à animação digital, os criadores japoneses têm uma chance de conquistar espaços em Hollywood: Existem bons cineastas no Japão, mas poucos conseguem obter um reconhecimento internacional e alcançar um público mundial. Ora, os japoneses tornaram-se exímios na arte de desenvolver imagens de síntese. Eu tive a certeza de que precisávamos tentar a nossa chance.

Para se aproximar de Hollywood, a Square fundou uma filial de produção em Los Angeles, onde passou a ser produzido Parasite Eve, um game realista que explora a fundo todos os recursos da cinemática. No entanto, Sakaguchi repara que a equipe japonesa tem dificuldades em se adaptar à vida na Califórnia. Ele encontra então uma solução original, e muito cara: a filial americana da Square vai se instalar em Havaí, território americano no meio do oceano Pacífico, a meio-caminho entre Tóquio e Hollywood.

Por US$ 40 milhões (cerca de R$ 100 milhões), Sakaguchi manda construir em Honolulu um novo estúdio de produção ultramoderno, no topo de um arranha-céu futurista. Ele mesmo se muda para o Havaí com a sua família, onde começa a investir altas quantias na montagem de uma equipe internacional de artistas e de especialistas em informática. No total, mais de 220 pessoas vindas de 22 países mudam-se para o Havaí para trabalhar com ele.

Sob a influência dos roteiristas americanos, ele decide que a história acontecerá nos Estados Unidos no ano de 2065 - um período sombrio, uma vez que os humanos estão dizimados e sitiados por fantasmas sanguinários vindos de uma galáxia distante. A tragédia predomina em toda a trama: Aki, uma cientista dublê de aventureira, luta incansavelmente para salvar o planeta, mas ela vem sofrendo de uma doença incurável transmitida pelos fantasmas...

Contudo, o verdadeiro desafio não está no roteiro: O objetivo de longe o mais ambicioso era reproduzir fielmente a aparência humana... O fato de recriar dinossauros, por exemplo, tem seu mérito, mas, em última instância, ninguém nunca os viu de verdade. Já, os humanos representam um desafio muito mais sério, estima Sakaguchi. Assim, uma das cenas mais difíceis de realizar foi o beijo entre Aki e seu belo namorado, o intrépido Gray: era preciso que tudo fosse perfeito, de forma que os espectadores esquecessem da façanha técnica e se deixassem levar pela emoção...

Para conseguir esse resultado, a equipe teve que inventar novos softwares: Durante um ano e meio foi muito difícil, muitas pessoas me disseram que era melhor desistir, uma vez que era impossível recriar humanos verdadeiramente realistas... O projeto do Havaí revelou-se um desafio muito mais difícil do que prevíamos, mas eu sabia que era preciso realizá-lo, conta o cineasta. No total, a Square precisou de quatro anos de trabalho obstinado e de um investimento de US$ 100 milhões (cerca de R$ 250 milhões) para realizar um filme de 1 hora e 45 minutos.

Apesar de tudo, Sakaguchi encontra tempo para supervisionar a produção do nono episódio do jogo, que ele entregou a uma segunda equipe de cerca de cem pessoas, também instalada nos seus estúdios de Havaí. Lançado em julho de 2000, após 18 meses de preparação, Final Fantasy 9 comporta cenas de cinemática de uma qualidade que ainda não foi superada. Paralelamente, a Square iniciou nos seus estúdios de Tóquio a produção de Final Fantasy 10, lançado no Japão neste mês de julho de 2001.

Uma nova etapa foi superada na evolução da empresa em direção ao realismo integral, graças à implantação de um dispositivo técnico ainda mais pesado que o precedente. Chega-se aos limites do razoável: daqui para frente, a Square enfrenta dificuldades para gerenciar o gigantismo dos meios mobilizados na realização dos diversos projetos de Sakaguchi. Para o exercício de 2000-2001, a matriz anuncia uma perda de cerca de 3 bilhões de ienes (cerca de R$ 9,8 milhões). O orçamento do 11º episódio, cuja produção já foi iniciada, poderia ser, portanto, revisto para baixo, mas, como sempre, o projeto permanecerá grandioso.

Sakaguchi lançou-se novamente numa aventura de alto risco, que poderia obrigar a Square a investir até 10 bilhões de ienes (cerca de R$ 32,9 milhões): Final Fantasy 11 será um vasto game interativo para múltiplos jogadores, instalado na Internet. Apesar dessa mudança radical, a Square quer convencer seu público de que não se trata de uma ruptura na seqüência de episódios de Final Fantasy, mas simplesmente de um novo capítulo. Ao contrário do que costuma acontecer nos games online americanos, os jogadores não estarão livres para fabricar sua própria história. Haverá um verdadeiro roteiro, no qual todos estarão novamente mergulhados num universo fantástico concebido e realizado por Sakaguchi.

Se tudo ocorrer como previsto, Final Fantasy 11 será lançado no segundo trimestre de 2002, e a Square conta ver jogadores do mundo inteiro se enfrentando via Internet. Para driblar as barreiras lingüísticas entre o Japão e o Ocidente, a equipe de produção está inventando uma nova linguagem universal a base de ícones, inspirada no universo gráfico do game.

Enquanto isso, na sua bela casa em Havaí, Hironobu Sakaguchi já está imaginando o episódio 12, e sonha com seu próximo longa-metragem.

Fonte: jornal francês Le Monde





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