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Introdução |
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A nVidia acabou de lançar a sua nova série GeForce 8, anteriormente conhecida por seu codinome, G80. Esta nova série usa uma arquitetura completamente diferente dos demais chips gráficos, usando um motor de sombreamento unificado. Neste artigo explicaremos em detalhes todas as novidades desta nova série de chips gráficos.
A GeForce 8 é a primeira série de chips DirectX 10 (modelo Shader 4.0). Vamos primeiro falar um pouco sobre o que há de novo no DirectX 10.
Uma das novidades do DirectX 10 é o processamento de geometria. Até agora o processador do micro é quem estava encarregado desta tarefa. No DirectX 10 o processamento de geometria pode ser feito pelo processador gráfico. O processamento de geometria suaviza superfícies curvas e você pode ver uma melhora na qualidade da animação de personagens, expressões faciais e cabelo. |
Directx 10
Como o DirectX 10 implementa uma arquitetura unificada, como explicaremos na próxima página, este número é para toda a arquitetura e não somente para esta característica em particular. Além do aumento na capacidade de recursos, há várias outras novidades no DirectX 10. Em resumo, o objetivo deste novo modelo de programação é reduzir o papel do processador da máquina no desempenho 3D ? isto é, ele tenta evitar o uso do processador do PC o máximo possível.
É claro que teremos de esperar jogos DirectX 10 serem lançados para vermos esses recursos em ação. Alguns dos jogos que serão lançados baseados no DirectX 10 incluem o Crysis e o Hellgate London.
Mas a principal diferença entre a série GeForce 8 e todos os chips gráficos disponíveis hoje é o seu motor de sombreamento unificado, um recurso novo introduzido pelo modelo de programação Shader 4.0. Vamos falar mais sobre esta arquitetura.
Em vez de o chip gráfico ter motores de sombreamento separados de acordo com a tarefa a ser executada ? por exemplo, unidades de sombreamento de pixels e de vértices separadas ? o processador gráfico tem agora só um único grande motor que pode ser programado na hora de acordo com a tarefa a ser processada: sombreamento de pixel, sombreamento de vértice, geometria e simulação física. Esta nova arquitetura também facilita a adição de novos tipos de sombreamento no futuro.
A razão por trás da arquitetura unificada é que em algumas situações o processador gráfico estava usando todos os motores de sombreamento de um tipo (motores de sombreamento de pixels, por exemplo) e até mesmo enfileirando processos para esses motores, enquanto motores de outros tipos (motores de sombreamento de vértice, por exemplo) ficavam ociosos, mas não poderiam ser usados já que eles eram dedicados a um outro tipo de tarefa.
Desta forma, o modelo Shader 4.0 permite que qualquer motor de sombreamento seja usado por qualquer processo de sombreamento ? pixel, vértice, geometria e simulação física.
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