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Myth III: A Era do Lobo é o terceiro jogo da série Myth. Em contraste com seus dois antecessores, este foi totalmente projetado e construído em 3D, quanto aos outros dois foram feitos em 2D.
O Jogo.
Myth III aborda seus personagens de uma forma mais aprofundada, onde as unidades da Luz e da Escuridão são divididas em pequenas "facções", cada qual com unidades e características próprias e manuseios diferentes.
Unidades da Luz:
Contam com três "facções" descritas logo a seguir: os defensores de Llancarfan, os anões de Myrgard e Stoneheim e os povos das terras do Norte.
Os defensores de Llancarfan
A cidade de Llancarfan tem sido o centro do Império Cath Bruig por mais de mil anos. É o pináculo da civilização e do conhecimento humano.
- Guerreiros (Warriors) : vestidos com túnicas de cota de malha, esses guerreiros corajosos formam a maioria das forças de Llancarfan.
- Arqueiros (Bowmen) : saídos das fileiras de soldados, aqueles que têm um olhar aguçado são treinados nas antigas artes do arco longo (longbow).
- Guardas de Heron (Heron Guards) : a guarda de elite do próprio Imperador, a real Guarda de Heron, com considerável eficiência em combate com conhecimento mágico.
- Feiticeiros de Scholomance (Warlocks) : discretos e reclusos, os Feiticeiros de Scholomance são temidos e desprezados por todos que não pertencem à sua ordem.
- Avataras (Avatars) : o arquimago Mazzarin criou os mais poderosos magos humanos do mundo, os Avataras, séculos atrás.
Os anões de Myrgard e Stoneheim
Os orgulhosos anões de Myrgard e Stoneheim viveram desde a criação do mundo em seus impérios subterrâneos.
- Anões (Dwarves) : os explosivos desses Anões são uma invenção recente. Com a criação de líquidos explosivos, um "Coquetel dos Anões" (Dwarven Cocktail) foi usado em combate com resultados explosivos.
- Guerreiros de Machado Anões (Dwarven Axe-Warriors) : usando pesadas armaduras magnificamente fabricadas por seus ferreiros e carregando perigosos machados de combate, os Guerreiros do Machado são gigantes frios no campo de batalha.
- Ferreiros Anões (Dwarven Smiths) : os ferreiros anões são os construtores da sociedade anã - forjando as armas e armaduras para os seus clãs, bem como inventando vários novos aparelhos e artefatos mágicos.
Os povos das terras do Norte
No decorrer da Era do Vento, os Myrkridia devastaram e devoraram a maior parte da civilização humana.
- Enfurecidos (Berserks) : somente os mais fortes sobrevivem aos invernos rigorosos das Terras do Norte - e a ameaça constante dos Myrkridias há tempo eliminou os fracos.
- Guardiões de Fornalha (Hearth Guards) : nas terras de Gower, esses guardiões sempre atentos dos clãs defendem suas aldeias e navios-cidade de qualquer mal que ouse invadi-los.
- Aldeões (Villagers) : fazendeiros e camponeses, esses homens e mulheres compensam sua falta de habilidade de combate com a teimosia aprendida com a vida em suas terras áridas.
Unidades das Trevas:
Estes são separados por cinco facções descritas logo abaixo: os mortos-vivos, a horda Myrkridia, os invasores Ghols, o império dos Trow e o culto de veneração à deusa aranha Syrkrosh. Os mortos-vivos
Mortos-vivos são cadáveres animados pelos sinistros poderes da necromancia, e escravizados em servidão incansável aos seus senhores.
- Serviçários (Thrall) : criados pela primeira vez no milênio passado por Bahl'al O Vigilante, os Serviçários têm sido chamados Crianças de Bahl'al.
- Sem-Alma (Soulless) : também chamados "Homens-Ocos", são capangas semi-etéreos das trevas.
- Pútridos (Wights) : essas repugnantes bolsas de carne são o resultado do pior tipo de necromancia existente.
- Cavaleiros Negros (Stygian Knights):- esses guardiões imortais parecem ser armaduras vivas, Na verdade, são almas vivas, retiradas de um ser vivo e aprisionadas nos limites metálicos de armaduras de placas.
- Esquecidos (Forgotten) : nas profundezas da Floresta do Coração (Floresta Heart), antigas civilizações cresceram e caíram sob seus ramos gigantescos.
- Lyche : em uma época conhecida como a Grande Limpeza, as filhas de urna aldeia remota foram condenadas à morte por praticarem os antigos rituais mágicos dos seus povos.
A horda Myrkridia
Quando essa raça de pesadelos vivos entrou no mundo, destruiu sozinha as civilizações humanas, encerrando a Era da Razão.
- Guerreiros Myrkridia (Myrkridian Warriors) : esses caçadores grupais ainda conservam a ferocidade e a selvageria dos Myrkridia sedentos por sangue originais. São mais rápidos, mais fortes e mais resistentes que os seus pares - um verdadeiro terror de se combater.
- Caçadores Myrkridia (Myrkridian Hunters) : com o passar de vários anos desde a sua chegada, muitos Myrkridia ficaram gordos, devido à caça fácil.
- Gigantes Myrkridia (Myrkridian Giants) : os colossais Gigantes Myrkridia podem atingira altura de um Trow, e são quase tão fortes quanto um.
- Magos de Grupo Myrkridia (Myrkridian Pack Mages) : os mais ardilosos da raça Myrkridia são os Magos de Grupo - os inteligentes líderes em forma de morcego dos bandos de Myrkridia.
Os invasores Ghols
Os Ghols sao uma raça de caçadores que pegará dos outros o que precisarem para sobreviver.
- Ghols : selvagens e cruéis, os Ghols estão sempre caçando, movendo-se silenciosamente enquanto observam sua presa.
- Brutos Ghol (Ghol Brutes) : alguns Ghols são maiores e mais fortes que a média.
- Sacerdotes Ghol (Ghol Priests) : os líderes sagrados dos Ghols são muito mais hábeis do que a maioria das raças imagina.
O Império Trow
Esses poderosos seres de pedra existiam antes que o mundo fosse criado. São uma raça antiga de titãs solitários, não se sujeitando a relacionamento com "seres inferiores".
- Ogros (Oghres) : essas criaturas sao gigantes para os homens, mas pequenos em comparação com seus senhores Trow.
- Trow : nem todos os Trow são Guerreiros ou Sacerdotes. A maioria vive satisfeita em seus reinos de ferro, cuidados por seus escravos Ogros.
- Guerreiros de Ferro Trow (Trow Iron Warriors) : vestindo armaduras de ferro com até 30 centímetros de espessura e brandindo suas marretas de aço sólido do tamanho de uma árvore, os Trow Guerreiros de Ferro são uma força impossível de se deter.
- Sacerdotes Trow (Trow Priests) : os Sacerdotes de Nyx são temíveis - e não apenas porque são Trow.
O Culto da Aranha
Pouco se sabe sobre esse assim chamado Culto da Aranha. Ele é recente em Llancarfan.
- Fanáticos Religiosos da Aranha (Spider Cultists) : fanáticos religiosos humanos que acreditam que Syrkrosh é uma deusa de outro mundo, que lhes trará indizíveis riquezas e poder.
- Sacerdotisas da Aranha (Spiders Priestesses) : sacerdotisas humanas que são porta-vozes da Deusa Aranha.
Aranhas (Spiders) : filhas de Syrkrosh, as aranhas gigantes movem-se em velocidade inacreditável.
Prós e contras.
Myth III, assim como seus predecessores, é um excelente jogo de estratégia que utiliza uma perspectiva 3D para representar enormes batalhas medievais.
As lutas da campanha de Myth continuam trazendo unidades originais, batalhas bem equilibradas e um excelente e divertido multiplayer. Infelizmente, os mesmos problemas que já dificultavam o controle do mapa 3D no calor da batalha continuam
No Windows 98 com um GeForce 3, ele apresenta belos gráficos. Mas tente rodá-lo em Windows XP com uma TNT 2 e qualidade visual vai por água abaixo e o jogo fica completamente instável.
Preço médio e requisitos do sistema.
O jogo é encontrado facilmente em lojas especializadas por aproximadamente R$ 30,00 e ainda por cima pode se encontrar no Mercado Livre a versão original do jogo.
Os requisitos mínimos para rodar o jogo são:
- Processador: Pentium II 400 MHz, AMD Atlhon XP ;
- Memória Ram: 128 MB;
- Espaço Livre: 250 Megabytes;
- Placa de Vídeo: com 32 MB, TNT RIVA ou superior;
- Sistema Operacional: Windows 98,Me,2000.
Os requisitos recomendados são:
- Processador: Pentium III 1,0 GHz, AMD Atlhon XP 2000+;
- Memória Ram: 256 MB;
- Espaço Livre: 250 Megabytes;
- Placa de Vídeo: Aceleradora 3D com 64 MB, Directx 9.0c;
Sistema Operacional: Windows XP Professional.
Observações finais.
Se seu computador for posterior a 2004 sem dúvida que o jogo irá rodar perfeitamente, mas se não for o caso, fique atento aos requisitos básicos para rodar o jogo.
Se preferir jogar na internet procure por sites especializados, alguns deles com servidor nos Estados Unidos, portanto é aconselhável ter um internet Banda Larga de pelo menos 600 Kbps para não sofrer com os atrasos – “lags”. |