A História dos Videogames Quem não se lembra do Nintendinho de 8 bits, nunca teve um Atari 2600 ou cobiçou os fantásticos jogos do computador MSX? Pois é, estas foram lembranças inesquecíveis de anos dourados que marcaram a vida de muitos marmanjos de hoje, e só povoam a imaginação dos mais jovens.
Em um mundo onde os consoles são o estado da arte da tecnologia do entretenimento digital, e movimentam uma indústria de bilhões de dólares, as pessoas se perguntam quando, como e por que tudo isso começou. E esse é exatamente o foco desta reportagem especial de Outer Space, que tentará mostrar um pouco desta indústria que hoje diverte milhões de pessoas, e traz felicidade a muitos lares em todo planeta, se tornando a cada dia que passa, uma linguagem universal.
No decorrer dos próximos meses, acompanhe-nos em uma viagem de magia, curiosidades, nostalgia e muitas trapalhadas, enquanto dissecamos por ordem cronológica, a história dos videogames. Colocaremos 3 partes desta extensa matéria todas as segundas-feiras de cada semana, até totalizar os seus 40 capítulos!
E começaremos nosso túnel do tempo na década de 50, onde um homem iria inventar o conceito que mudaria nossas vidas para sempre...
1958 - O ESQUECIDO
Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber sobre megatons e fissura de átomos.
Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa.
O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro videogame. Uma lástima.
1962 - O ESCOLHIDO
Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith.
A primeira versão de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly.
 
O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os pesquisadores tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor, processador de 18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para fazer cálculos complexos e... jogar Spacewar!.
O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém, eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde estava o PDP-1 só para experimentar o jogo.
Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas, hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming".
Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor dos jogos eletrônicos".

Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física, emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida.
Clicando aqui, você poderá jogar Spacewar! através de um emulador em JAVA desenvolvido por estudantes do MIT.
1968 - A PATENTE DO VIDEOGAME
Ralph Baer, hoje conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame, nasceu em 1922 na Alemanha Oriental. Sua biografia, como era de se esperar, mostra como o destino uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, e ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas, mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre seu nome nos anais da história. Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse se divertir.
Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates, surgiu em 1967 um primeiro esboço de sua idéia, o "chasing game", um rudimentar jogo de "Ping Pong", onde 2 quadrados controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. Satisfeito com a idéia geral do produto, Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame, chamado de "Brown Box", e que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro.
 
O "Brown Box", o primeiro protótipo de um videogame, e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas dos consoles modernos
Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame, pedida por Ralph Baer:
"The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by one or more participants. The invention comprises in one embodiment a control unit, an apparatus connecting the control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction with a standard television receiver. The control unit includes the control, circuitry, switches and other electronic circuitry for the generation, manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television screen. The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling apparatus. An overlay mask which may be removably attached to the television screen may determine the nature of the game to be played or the training simulated. Control units may be provided for each of the participants. Alternatively, games [training simulations and other activities] may be carried out in conjunction with background and other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV, closed-circuit TV or a CATV station."
Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado, está redondamente enganado. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA, Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey 100.
972 - NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME, O MAGNAVOX ODYSSEY 100
Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips holandesa.

Aqui vemos o Magnavox Odyssey 100, o pioneiro

Visto de cima, com os 2 controles
O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era muito rudimentar para fazermos tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou no Dreamcast), para uso com jogos de tiro.
 
Aqui temos os famosos jumpers, que permitiam trocar os jogos para o Odyssey 100. Alguns puristas alegam que ele foi o primeiro console programável da história, mas achamos o sistema muito rudimentar para fazer tal afirmação
Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote, já que, naquela época, os chips de memória eram muito caros... Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo, colocava-se uma cartão verde para parecer grama).




Os cartões de plástico, os malfadados overlays, que eram colocados por cima da tela da televisão para dar maior realismo ao jogo. O único que não o utilizava era Table Tennis, que se parecia muito com... Pong?
No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames...
1974 - ENTRA EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG
Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma de entretenimento.
Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da universidade de Utah, foi exposto em 1962 a Spacewar!, a clássica invenção de seu compatriota do MIT. Bushnell não esqueceu daquele joguinho, e quando formou-se em 1969 já tinha algumas idéias em sua cabeça. Em 1971, já trabalhando como pesquisador na empresa Ampex, desenvolveu, juntamente com um colega de trabalho, uma versão "arcade" de Spacewar!, chamada de Computer Space. Ele criou uma máquina feita sob encomenda para rodar sua criação, que ganhou o status de "o primeiro fliperama da história". O projeto foi vendido a Nutting Associates, e lançado em 1971, um ano antes, portanto, do lançamento do Odyssey 100. Mas devido ao custo proibitivo, foram vendidas apenas 1.500 unidades por todo os EUA...
Mas Bushnell não se deu por satisfeito, e em 1972, juntamente com seu amigo Ted Dabney, quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos. Mas por azar (ou destino), o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. O jeito foi inventar outro nome, e eles escolheram Atari, que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO", de origem japonesa (no Xadrez, por exemplo, estava palavra é a popular "Check"; em português, Cheque Mate). O logotipo do Atari era a representação artística do monte Fujiama.
Para começar as atividades da companhia, Bushnell criou um joguinho simples chamado PONG - que copiava a jogabilidade de Table Tennis do Odyssey 100 - uma espécie de ping pong eletrônico que foi extremamente bem recebido pelo público. O arcade, lançado em 1972, foi um sucesso entre o público, devido a sua diversão e simplicidade.
 
Pong, para arcades, é o segundo fliperama lançado na história, e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de videogames. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis, do Odyssey 100.
Com isso, a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática, e em 1974, foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Inicialmente, os empresários não botaram fé no console de um só jogo, devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. Mas, com a ajuda da cadeia de loja Sears, que vendeu 150.000 unidades do produto (customizado), instaurou-se um verdadeira Pong-mania, com o surgimento de dezenas de clones do original. Bushnell ficou rico, e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos eletrônicos.
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O console original da Atari e uma versão mais moderna, o Super Pong. |
Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo, produzidos por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. Apesar das diferenças, todos se baseavam no console original produzido por Nolan Bushnell, o homem que deslanchou a indústria e abriu o apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70.
1976 - SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F, O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA HISTÓRIA
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Zircon/Fairchild Channel F. Seu nome aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística: foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte (Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo da Velha e Poker.

É engraçado, mas naquela época os cartuchos do Fairchild Channel F vinham numerados, para não confundir os consumidores na hora da compra. Afinal de contas, era o primeiro console programável da história!
Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados, o Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta; e hoje em dia, embeleza os museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo.
1977 - A RCA LANÇA O STUDIO II
A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas, ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console "programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda) onipresentes na época.
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Esse é o Studio II em carne e osso. Notem o teclado numérico que substituía os "paddles" (controles em formato de roda) existentes na época. |
Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita resolução, e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Não precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. O Studio II marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros, e hoje é um bem raro de se encontrar.
 
NOVEMBRO DE 1977 - INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM
1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS (Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles domésticos.
 Eis o velho e saudoso Atari VCS. Na foto, vemos o clássico console na versão lançada no mercado norte americano.
Com o "know how" adquirido com o Home Pong, Nolan Bushnell (presidente da Atari) encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades. Desde então, o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, nunca mais foi abandonado pela indústria gamística.
 
As melhores softhouses da atualidade tiveram sua porta de entrada ao mercado doméstico através do Atari 2600. Nas fotos acima, vemos 3 cartuchos produzidos pela Sega e alguns clássicos feitos pela Konami
Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600 logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, "forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console.
A estratégia deu certo inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600, inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos, e pela primeira vez na história, jogos pornôs.
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Dois momentos nostálgicos da década de 80: 1) Adventure, o precursor dos jogos de aventura modernos. 2) Keystone Kapers, conhecido no Brasil como "Ladrão de Supermercado". |
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1) Um dos primeiros jogos desenvolvidos para o console, Combat, já na década de 70, encantava os jogadores devido à jogatina multiplayer, com tanques ou aviões. 2) Montezuma's Revenge, uma aventura de alto nível que, para muitos, era o melhor jogo do Atari 2600. |
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1) River Raid, produzido pela Activision, era um dos melhores jogos do Atari 2600, e a prova viva de que boa jogabilidade podia ser conseguida mesmo com os escassos recursos gráficos do console. 2) Hero, lançado em 1984, no ano do crash dos videogames, foi o último grande jogo a sair para o console. |
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E o que dizer dos clássicos de corrida, Enduro e Pole Position? Eles eram objeto de cobiça da garotada, apesar de sua jogabilidade não ser lá essas coisas... |
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Os jogos de ação/aventura também começaram a ficar extremamente populares. Dois bons exemplos eram Pitfall (o primeiro jogo com "scroll" lateral de tela) e o concorrente direto Jungle Hunt. |
Mas, a superpopulação de jogos medíocres disponíveis para o console confundiu a cabeça do consumidor, que não sabia mais o que comprar, e acabou desistindo de adquirir novos títulos. Desde então, a popularidade do Atari 2600 foi despencando como jacas maduras. O tiro tinha saído pela culatra.
A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação, mas o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o Atari 2600 naufragou, e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984.
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Eis aqui algo raríssimo, o "Mind Link". Este acessório, que nunca chegou a ser lançado, prometia coisas de filmes de ficção científica. Com ele, o jogador poderia controlar as ações do jogo usando apenas sua mente! Não precisa nem dizer que o "Mind Link" fracassou porque não cumpria o prometido... |
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Um dos acessórios que prometia aumentar a popularidade do Atari 2600 era o "My First Computer", que transformaria o console em um poderoso computador pessoal. Tarde demais, lançado apenas em 1983, o acessório sofreu concorrência predatória dos PC's mais modernos. |
Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da Atari para a familia Tramiel em 1984, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a Atari Corp. A empresa ainda tentou voltar a ativa nos anos seguintes com novos consoles e computadores, sem sucesso. Em 1996, a Atari Corp. foi comprada pela fabricante de HDs JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a empresa (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a dona das propriedades intelectuais da Atari.
Entretanto, só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável por jogos de arcades, como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries, dona da Midway games (produtora de Mortal Kombat). Algumas conversões destes jogos para formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari, mas em 2000, a empresa resolveu mudar o nome desta divisão para Midway Games West, e o nome Atari Games foi enterrado definitivamente.
E finalmente, em Dezembro de 2000, a Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e hoje em dia é a dona da maioria dos clássicos que levaram o nome da companhia nas décadas de 70 e 80, e tem o direito a utilizar o nome e o logotipo da Atari.
1978 - A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE
Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB de memória e 4 canais de som.
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| Este era o Professional Arcade, muito poderoso para a época, mas que não fez cócegas ao reinado do Atari 2600. |
Tamanha potência se justificava, já que a empresa resolveu marketear o console muito mais como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do que como um videogame. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em lojas de informática, e não em lojas de departamento. Tudo muito bem planejado para que o console fosse um sucesso. Mas, o tiro saiu pela culatra, e para desespero da Bally, todo o primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software, causando uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores...
Além disso, os "gamers" que o utilizavam somente para jogar, também reclamaram, pois acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari 2600, e então, torceram o nariz para o Professional Arcade. Pelo menos, o console tinha 4 entradas para controles...
  
O controle deveras esquisito, e complicado, parecendo um acelerador de autorama, não ajudou a popularizar o Bally Professional Arcade perante os exigentes consumidores americanos, ainda avessos aos videogames.
Mas, a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades) frente a uma concorrência bastante acirrada, é que selou o destino do Professional Arcade, que foi rapidamente superado e abandonado em 1979.
978 - É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY
Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais exagerada da história.
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Esse é o Odyssey 2, lançado em 1978 pela Magnavox. Ele tinha um controle parecido com o do Atari e um teclado com membranas que era o seu maior apelo, utilizado em jogos educativos e matemáticos. |
Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, com um processador lento e imagens mais quadradas do que nunca, os marketeiros da Magnavox achavam que, exagerando no apelo e qualidade de seus títulos, iriam conquistar o público. Frases antológicas como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades.", estavam escritas em destaque nos manuais dos jogos. Obviamente, as promessas não se concretizaram, e para muitos, esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação enquanto se divertia, como nos bons RPGs de livro.
Os jogos para o console foram poucos, e o detalhe mais interessante é que foram desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos), Ed Averett, um empregado da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa.
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K.C.'s Munchkin, o Pacman da Magnavox, que sofreu acusação de plágio da Atari e foi retirado de linha. |
Mas, depois do sucesso do jogo, K.C. voltou em Krazy Chase, uma mistura de Centipede e Pac Man, conhecida no Brasil como Come Come II. |
Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module", que permitia aos jogos incorporarem "sofisticados" recursos de voz. Novidade para a época, o trambolho, que era encaixado no console, impressionou os de coração mais fraco. No Brasil, a campanha de marketing da Philips também explorou o patético recurso. O máximo que conseguíamos ouvir eram frases curtas, com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz, como: "A Commendable Defense", "The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord), "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey, Hit It!" (Smitherens).

Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984.
Na Europa, um Odyssey mais poderoso, o Odyssey 3 ou Philips Videopac G7400+, foi lançando em 1983 com 16 cartuchos, mas ficou no mercado por um curtíssimo período de tempo. Hoje, este console é uma relíquia.
1980 - O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO, E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600
A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television) - através da subsidiária Mattel Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo recorde.
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O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução, e prometia acabar com o reinado do Atari 2600. Em compensação, tinha um péssimo e frágil controle... |
Mas eram os jogos que interessavam ao público, e o Intellivision não decepcionava, mostrando títulos equivalentes aos disponíveis para o Atari 2600 em diversão, mas com gráficos e som bem superiores. O único problema reclamado pelos usuários - e que afetou sua popularidade - era o controle, de difícil manuseio e muito fácil de quebrar.
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| Bump'n'Jump, o ótimo arcade da Data East, convertido para o Intellivision pela Matel Electronics. |
Beauty and the Beast (a Bela e a Fera), uma mistura de Donkey Kong e Crazy Climber, bem divertido. |
Entretanto, o principal argumento de vendas do console era a futura expansão que o transformaria em um computador pessoal completo, anunciada em 1980. Algumas pessoas adquiriram o Intellivision só por causa desse motivo, mas a história nos conta que a expansão sequer foi disponibilizada em grande escala (foi apenas distribuída para alguns felizardos na fase de testes nos EUA), pois o preço era proibitivo. O acessório foi abandonado oficialmente em 1982, deixando os usuários a ver navios.
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O "Computer Adaptor" prometia transformar o Intellivision em um PC com 64 K de Ram, onde seria possível jogar e até fazer a planilha de custos da casa. O acessório foi abandonado devido ao alto preço, cerca de US$ 700... |
Entretanto, outros periféricos foram lançados, como um sintetizador de voz, adaptador para jogos do Atari 2600 (que na verdade, era um videogame novo, com processador e memória, que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e editar músicas.
 
 
Acima, em sentido horário, vemos: 1) System Changer, que permitir rodar jogos do Atari 2600, 2) Entertainment Computer System, para tocar músicas e editá-las com o teclado opcional. 3) Play Cable, um acessório que permitia às companhias de TV a Cabo venderem jogos sob demanda para os usuários domésticos. 4) Intellivoice, para adicionar vozes aos jogos.
O Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600, e vendeu mais de 3 milhões de consoles só nos EUA, até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". Em 1985, alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel, e fundaram a INTV, Inc. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. 125 jogos foram produzidos para o console até a INTV, Inc. vender suas ações em 1990.
Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras, mas jamais foi lançado no mercado, pois, em 1987, o Nintendo Entertainment System já dominava as vendas em todo o mundo...
1982 - MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames. O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou...
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Eis aqui o polêmico Emerson Arcadia 2001, um console lançado na hora errada, e completamente obsoleto para a época. Os controles, reparem, eram uma mistura de Odyssey 2 + Atari. |
Os cartuchos vinham em 2 tamanhos, e alguns eram ainda maiores do que os dos concorrentes. Para variar, os desenhos da capa é que atraíam a atenção do consumidor. Foram feitos pouco mais de 40 títulos para o console, que se resumiam a clones de arcades e de sucessos para o Atari 2600.
 
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| Alien Invaders, clone de um grande sucesso da década de 70. Valendo 1 milhão em barras de ouro para quem souber a resposta! |
Breakway era a resposta da Emerson para o sucesso Super Breakout do Atari 2600, um daqueles jogos simples mais viciantes. |
é isso aí, o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos depois. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época, mas é um item obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Com ele, chegou ao fim a segunda geração de consoles domésticos.
AGOSTO DE 1982 - O COLECOVISION É LANÇADO, E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO DE VIDEOGAMES
O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut Leather Company - e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600, e que tinha o melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVision chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a mais que o Atari 2600.
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Este é o ColecoVision, console que foi capaz de derrubar o Atari 2600 e Mattel Intellivision no início dos anos 80. |
O apelo de vendas do ColecoVision eram os jogos de arcades, convertidos perfeitamente para o poderoso console. Donkey Kong, primeiro jogo feito pelo atual guru da Nintendo (Shigeru Miyamoto), era o "pack in" do console; e ajudou-o a vender mais de 1 milhão de unidades no primeiro ano de vida. O ColecoVision, a partir de 1983, passou a ser mais vendido do que o Atari 2600 e o Mattel Intellivision, e ganhou toda a atenção da indústria de software. Ele só perdia em número de jogos para o Atari 2600...
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Alguém reconhece o personagem principal deste jogo? Sim, é a primeira versão do bigodudo Mario em um console caseiro, que estreou em Donkey Kong para o ColecoVision. |
Quem não se lembra do Frenesi que Decatlhon causou no Atari 2600? Pois é, a versão para o ColecoVision era bem superior graficamente, mas mantinha a mesma jogabilidade consagrada. |
Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. O console foi o pioneiro ao anunciar uma expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari, que não obtiveram sucesso). Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram lançados para o videogame.
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O Super Game Module prometia revolucionar o mercado de consoles, aumentando a capacidade gráfica do Coleco Vision. Mas, infelizmente, o acessório nunca foi lançado... |
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Eis o adaptador para jogos do Atari 2600, que motivou inúmeras ações judiciais da Atari. O interessante é que este acessório era vendido por US$ 60, enquanto o Atari 2600 custava US$ 100!! |
O ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido 6 milhões de unidades em menos de 2 anos, mas, infelizmente, o "crash dos videogames de 1984" acabou por paralisar sua produção. Se não fosse por este pequeno detalhe, o console poderia ter sido o mais bem sucedido da década de 80, não dando espaço para a entrada do NES no mercado, no ano seguinte. O fracasso do computador ADAM, lançado pela Coleco em 1983, também contribuiu para a queda do console, endividando a companhia.
Hoje, os direitos da marca ColecoVision, ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames, que comprou a maioria das ações da empresa em 1984. No Brasil, o ColecoVision foi produzido pela Microdigital, mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui.
SETEMBRO DE 1982 - A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION
A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. Na década de 70, o tempo médio de vida de um videogame no mercado era estimado em 2 anos. A Atari jamais imaginou que, em 1982, seu 2600 ainda estaria vivo. O console já estava velhinho, e não tinha mais condições de competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado.
Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de 3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras no começo de 1982.

Eis o protótipo do Sylvia, um Atari 2600 incrementado, que nunca foi lançado.
Quando a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do poderoso ColecoVision, deu um grande "upgrade" no hardware do console utilizando a tecnologia desenvolvida para os seus computadores pessoais, e o batizou de 5200. Este novo videogame da Atari tinha praticamente o mesmo hardware do computador Atari 400. Em capacidade gráfica, ainda perdia do poderoso ColecoVision, mas ganhava do Intellivision.
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O Atari 5200 lançado no mercado e os seus controles analógicos, que foram uma dor de cabeça para a fabricante. |
Mas, a Atari enfrentou um problema inusitado na época. Tentando plagiar os controles dos concorrentes, ela lançou o estranho joystick híbrido, que apresentou inúmeros problemas de quebra imediata, e oferecia uma péssima pegada, prejudicando enormemente a jogabilidade de seus títulos. Poderia um console famoso, com bons jogos, ser preterido pelo seu controle de baixa qualidade? Sim, e foi a primeira vez na história que isso aconteceu.

Protótipos posteriores do controle tentaram consertar seus diversos problemas de construção (principalmente a falta de centralização do "stick" durante jogos como Pac Man.
O Atari 5200 teve grandes jogos, e inúmeras conversões de títulos de arcades, bastante populares na época (tal como o concorrente ColecoVision), mas já ultrapassados em concepção. Infelizmente, eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras do console.
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Mario Bros no Atari 5200 ? Sim, o encanador italiano apareceu primeiro no console americano, e só mais tarde foi lançado para o Famicom japonês em uma versão muito superior. |
Quem não se lembra do clássico jogo de helicópteros onde você tinha que resgatar os reféns ? Choplifter foi sucesso nos arcades e teve uma boa conversão para o Atari 5200 (mas inferior à do ColecoVision). |
Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600, semelhante ao usado no ColecoVision. Mas não teve jeito, o "crash dos videogames de 1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o beleléu também...
NOVEMBRO DE 1982 - É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA, O GCE/MILTON BRADLEY VECTREX
A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrex tinha um poderoso processador Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável.
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WOW ! O que é isso ? Uma TV futurista ? Um computador ? Não, é apenas o charmoso console GCE Vectrex, que vinha acompanhado de um monitor de 9 polegadas, monocromático. |
Mesmo com toda essa parafernália tecnológica, o console só conseguia produzir imagens em preto e branco devido à problemas de custo; mas, cartões plásticos, semelhantes aos usados no Odyssey 100, eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. Ah, e por falar em monitor, não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único) console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas.

   
Os cartões coloridos, ou overlays, que "coloriam" artificialmente os jogos do Vectrex.
Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época, e principalmente, som de primeira, o console não atraiu o público. Mesmo assim, alguns fãs produzem jogos para o Vectrex até hoje, como Vectrex Vaders e Lunar Lander, produzidos no final da década de 90.
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Berzerk!, o clássico arcade, em versão vetorial para lá de charmosa. |
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| Cosmic Chase, um jogo de tiro muito bacaninha. |
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Dark Tower, o primeiro jogo de aventura vetorial da história, mas que nunca foi lançado comercialmente para o Vectrex. |
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| Pole Position, da Namco, em versão pseudo 3D! |
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| Futebol, para o nosso charmoso e bizarro console. |
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Space War, o jogo que encantou os laboratórios do MIT na década de 60, em conversão mais-do-que-perfeita para o Vectrex. |
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E Vectrex Vaders, também desenvolvido em 90, dá continuidade ao legado do console mais "cult" de todos os tempos. |
O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos, espantando o público). A propaganda do console, para variar, mostrava uma família sorridente enquanto degustava o "uber-videogame".

Entretanto, ele possuiu periféricos muito interessantes, como uma caneta ótica e um óculos visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos. Veja as fotos abaixo:
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Uma caneta ótica para o console, utillizada para fazer desenhos simples na tela. |
Outro acessório interessante: óculos 3D para ver os jogos com cores (com cartuchos especiais)! |
Infelizmente, o Vectrex jamais foi lançado no Brasil, e foi mais uma vítima do "crash dos videogames" de 1984. Com ele, encerrou-se a curta carreira da terceira geração de videogames. Hoje, ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores, pelo seu charme, inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado.
1983 - SURGE O MSX, O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES
Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de consoles e jogos medíocres, vindos principalmente da Atari; um executivo, não muito famoso na época (Bill Gates), e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX, que pretendia ser o VHS dos computadores. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da Ascii, que queria um computador rápido, flexível e barato para fazer frente aos IBM PC, dominantes na época. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs, de 16 bits) foi considerado por questões econômicas e logísticas, e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o "computador pessoal definitivo".
 Da esquerda para a direita: Akio Gunji, presidente da Ascii, Kazuniko Nishi, o criador do formato MSX, o jovem Bill Gates e Keiichiro Tsukamoto, também VP da Ascii.
Assim, os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80, da Zilog, chip de som AY-3-8910 da General Instruments, placa de vídeo Texas Instruments com 16 KB de memória, modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision), no mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16, 32 ou 64 KB), 32 KB de BIOS (Basic), 2 portas de expansão, 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador.
Eles rodavam, é claro, uma versão do Microsoft Basic, e assim como o VHS, qualquer fabricante poderia ter um computador MSX. Apesar de ter um processador de 8 bits, o padrão era conhecido pelo seu alto desempenho, à frente da concorrência. Sua placa de vídeo permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando monitores de fósforo verde ou P&B, com no máximo, 4 variações de tonalidades).
Várias gigantes aderiram ao formato, como a Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer, NEC, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras, que lançaram versões próprias. No Brasil, o MSX foi fabricado pela Gradiente (Expert), Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria, e foi logo descontinuado).
 
  Alguns exemplos de computadores baseados no padrão MSX (em sentido horário): Sharp Hotbit HB 8000, Sony HB 10-D, Yamaha CX5-F e o famoso Gradiente Expert que, embora tenha sofrido alguns problemas de compatibilidade com o formato, foi o mais famoso computador pessoal da década de 80 nos lares brasileiros
O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo, a conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos para ele. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitas-cassete (mídia bem aproveitada pela pirataria), que faziam um barulho enorme e eram leeentas... Depois, os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete.
 O gravador do Hotbit, da Sharp, um trombolhão desajeitado que, mesmo assim, era mais eficiente do que o da Gradiente na leitura dos jogos gravados em fitas cassete
Mais que a Microsoft ou a Ascii, uma marca em particular merece destaque na história do MSX: a Konami, que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos modelos. Jogos como Knightmare, Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de qualquer fã do MSX.
Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida no MSX, muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O computador-console também recebeu inúmeras conversões de arcades da época. Relembre alguns dos inesquecíveis lançamentos para o MSX:
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| The Castle, da Ascii, era um jogo inteligente, bem desenhado e divertidíssimo. |
Knight Lore, da Ultimate (a Rare de hoje), tinha como protagonista um explorador amaldiçoado, que se transformava em lobisomem na lua cheia. |
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| Nemesis, também conhecido como Gradius, era a melhor série de tiro da época. Mais uma produção da Konami, que veio dos arcades para o MSX. |
Knight Mare, outra obra prima da Konami. Um dos jogos mais populares da era MSX. |
1985 - O PADRÃO MSX 2.0 CHEGA AO MERCADO
Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0, uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8 bits.
A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64 KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938, capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares do MSX antigo.
 
À esquerda, vemos um Sony HBF 700, um dos mais bem sucedidos computadores baseados no padrão MSX 2.0. Na outra, foto, vemos um modelo superior da Sony, sendo utilizado... na estação espacial russa Mir! A Rússia foi um dos países que mais adotaram o MSX para fins educacionais e pesquisas científicas.
Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias", foram os jogos que novamente fizeram a popularidade do MSX 2.0. E que jogos! Mais uma vez, a Konami foi a principal softhouse da plataforma:
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| King's Valley 2, a continuação do clássico. |
Vampire Killer, que veio a se tornar o famoso Castlevania, anos mais tarde. |
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| Metal Gear, o primeiro episódio de uma das séries de maior sucesso atualmente, foi lançado em 1987 para o MSX 2.0, feito por Hideo Kojima. |
Metal Gear 2: Solid Snake saiu em 1990, sendo a continuação do clássico de 1987. Ambos os jogos foram convertidos para outras plataformas. |
A Microsoft abandonou o desenvolvimento de software para a plataforma MSX em 1986, e a Ascii resolveu tocar o projeto sozinha, focalizando os seus esforços no Japão. Em 1988 surgia o MSX 2.0+, uma evolução baseada no processador Z-80, mais memória e uma nova placa de vídeo, a Yamaha V9958. Em 1990, a Panasonic decidiu lançar sozinha o primeiro MSX de 16 bits, o Turbo R, com o processador R800. Mas de nada adiantou, pois o computador acabou morrendo 2 anos depois em virtude da forte concorrência dos PCs, já bastante populares na época, e os novos consoles, liderados pelo Nintendo Super Famicom e Sega Mega Drive.
 
Eis os MSX Turbo R, da Panasonic. O computador à direita foi o último MSX a ser vendido no mercado mundial.
Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos, e até hoje, existe uma comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. Em 1998, por exemplo, Sonyc (isto mesmo, com "y", para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma!
 
1985 - A RECUPERAÇÃO DO MERCADO DE VIDEOGAMES SE INICIA COM O NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
1983, a enorme quantidade de jogos ruins no mercado de videogames, trazida principalmente pela Atari, espantou os consumidores das lojas dos EUA, e levou ao grande crash de 1984, que quebrou quase todas as empresas da área (a única remanescente foi a INTV, que havia comprado os direitos sobre o Intellivision).
Um ano antes (em 1983), do outro lado do mundo, foi lançado no Japão o Nintendo Famicom (Family Computer), console que mais parecia um brinquedo infantil. Foi a partir daí que os japoneses começariam o domínio da indústria de jogos, deixando as empresas americanas para trás. O Famicom, lançado sem maiores pretensões, já tinha vendido 2.5 milhões de unidades até a data do "crash".
Mesmo assim, com medo da concorrência da "gigante" Atari, a Nintendo tentou vender a comercialização de seu Famicom para a própria, que recusou-se prontamente a aceitar a proposta. A Nintendo então, resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado americano em 1985, com novo nome (Nintendo Entertainment System) e "design" totalmente remodelado. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de videogames.
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Este é o Nintendo Famicom, lançado no mercado japonês em 1983. O console mais parecia um brinquedo, e por causa disso, foi totalmente remodelado para o lançamento nos EUA. |
Acima vemos o Nintendo Entertainment System, introduzido nos EUA em 1985. A reestilização de seu "design" o fez mais parecido com um computador do que com um brinquedo. Na foto vemos também a pistola e o controle tipo "pad" lançados com o console. |
Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um produto de uma desconhecida empresa japonesa. Por isso, a Nintendo inicialmente teve que marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse Playstation 2?), e não uma máquina para rodar jogos.
2 acessórios "revolucionários" foram lançados para o NES no início de sua comercialização: a Power Glove e o R.O.B. (Robotic Operating Buddy). A luva permitia ao jogador um pequena sensação de realidade virtual ao mover o braço e os dedos e comandar a ação do jogo. O robozinho (que jogava) foi lançado apenas para vender o console para as lojas como um brinquedo, já que o "crash de 1984" ainda assustava os distribuidores de videogames.

Embora inúteis, os 2 acessórios marcaram a era de fascínio e admiração do Nintendo 8 bits. Uma pistola e inúmeros outros periféricos foram lançados ao longo da vida útil do NES.
Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em termos gráficos e sonoros. Sendo assim, por quê o console fez tanto sucesso ? A receita utilizada pela Nintendo foi simples:
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Lançamento prematuro, quase 3 anos antes de seus principais concorrentes, o que permitiu uma base instalada gigantesca;
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Campanhas publicitárias de impacto, para fomentar o desejo dos consumidores pelo seu console;
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Variedade e qualidade dos jogos, graças ao excelente relacionamento com outras softhouses de renome como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito, Square e muitas outras;
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Excelentes times de desenvolvimento interno, responsáveis por Mario, Zelda, Metroid e muitos outros franchises; e o brilhantismo de Shigeru Miyamoto, que até hoje figura como o maior designer de todos os tempos.
Com isso, foram produzidos milhares de jogos para o console, que até hoje servem de referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos. Eis aqui alguns exemplos:
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| 1942, o clássico jogo de tiro da Capcom. |
After Burn 2, quem diria, licenciado da rival Sega. |
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| Adventure Island, o jogo de plataforma da Hudson. |
Battletoads, as rãs lutadoras produzidas pela Rare. |
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| Bionic Commando, o clássico de ação do NES. |
Uma série famosa no console: Bomberman. |
O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o início dos anos 90, quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis e Super Nintendo.
Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com o Playstation e o GameBoy, estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos. Graças ao NES, a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo, tornou-se a nº 1 no setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com o Playstation). O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995, 10 anos depois de ser lançado.
1986 - A ATARI LANÇA O 7800 PARA PEGAR CARONA NO SUCESSO DO NES
Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES, a Atari já começava a ficar desesperada. Através de uma extensiva pesquisa com usuários, a empresa procurou saber o que eles queriam em um console de videogame. O resultado foi o Atari 7800, que tinha mais memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus irmãos mais velhos, além de um joystick de excelente qualidade. O Atari 7800 foi mais uma tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu, e estava mudando para mãos japonesas...
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Eis o Atari 7800 em toda sua intimidade. |
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| O joystick que vinha com o Atari 7800 corrigiu todos os defeitos encontrados no malfadado joystick do 5200: era prático, resistente e funcional. |
Mas, para quem ainda preferia o conforto de um "pad", similar ao dos concorrentes NES e Master System, era possível utilizar também o Atari Joypad, vendido separadamente em algumas lojas. |
O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984, quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. Só que, devido às turbulências da época, e a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos comerciais feitos anteriormente), o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986, quando o NES já dominava o mercado. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo, quem sabe, a história seria outra...
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O iMac não foi o precursor da carcaça translúcida. Em 1984, existiam protótipos do Atari 7800 que já esboçavam o ineditismo estilístico. |
 O teclado acima foi anunciado com a promessa de transformar o Atari 7800 em um poderoso computador pessoal, mas ele jamais foi lançado...
A Atari, como forma de intimidar a concorrência, permitiu aos usuários jogar os clássicos do 2600 (inclusive, todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele) no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo.
   O fanático pelo Atari 2600 poderia utilizar todos os seus periféricos e controles guardados no armário no 7800, como o ótimo joystick original, os paddles e o Atari Video Touchpad.
Com isso, o console era "marketeado" como o que possuía mais jogos em sua biblioteca... Mas, mesmo assim, bons lançamentos originais fizeram dele uma boa plataforma:
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| O clássico Asteroids, em versão para o Atari 7800. |
Centipede, muito famoso nos fliperamas. |
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| O fantástico Ikari Warriors e... |
Commando: ótimos jogos de tiro para o console. |
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| Donkey Kong não podia faltar no Atari... |
... e até Mario Bros foi lançado para o console. |
ma pena que era tarde para a Atari, já que os jogos de 8 bits de segunda geração já chegavam ao mercado através do NES. Ninguém mais queria saber de Pole Position ou Asteroids; e sim de Mario, Zelda e Castlevania. Os executivos da companhia americana demoraram para perceber a ameaça nipônica, e o novo paradigma imposto pelos japoneses, que a partir de então, passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e repletas de novas idéias.
O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte, mas é amado até hoje pelos colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. No final das contas, o videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System.
86 - A GIGANTE DOS ARCADES ENTRA NO MERCADO GAMÍSTICO
De olho no promissor mercado de videogames domésticos, a gigante japonesa dos fliperamas, a Sega, decidiu finalmente lançar um console em 1984 para competir com o NES e o MSX. Intitulado de Mark III, este foi a base do que viria a ser o Master System, que chegou nos EUA em 1986 com um visual moderno e agressivo, gráficos melhores do que os da concorrência e um poderoso chip de som.
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O Master System era um console muito bonito por fora, e relativamente poderoso por dentro. O seu controle era uma cópia do usado no NES, mas sem a mesma precisão... |
Neste mesmo ano, o NES dominava 90% do mercado de videogames na América, e o restante era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte da grande fatia da Nintendo, e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento do Master System com a Tonka Toys, na esperança de obter uma melhor distribuição do console através das diversas cadeias de lojas dos EUA. Mas isso de nada adiantou, faltavam jogos de qualidade, e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos, infelizmente, não entendia nada de videogames, lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons lançamentos de lado.
E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. A Nintendo impôs uma cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para o NES; cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde.
Com isso, no seu início, o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega, que não eram páreo para Mario, Zelda, Castlevania, Megaman e companhia (entretanto, as conversões de arcades eram decentes):
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| Afterburner, o clássico dos arcades. |
Choplifter, em uma ótima conversão para o MS. |
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| Alex Kidd, a resposta da Sega para Mario. |
Mickey Mouse em Castle of Illusion. |
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| Black Belt, um clone de Kung Fu Master. |
O lendário Double Dragon... |
O resultado todos já sabem. O Master System juntou-se ao Atari 7800 e Intellivision na lanterninha no mercado (os malfadados 10% restantes).
Apesar do fracasso do console, não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. Através de 2 visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente, os jogadores tinham a sensação espacial de profundidade no jogo. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à falta de bons jogos compatíveis com ele, e o cansaço que eles causavam na vista.
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A foto mostra os óculos 3D do Master System, e o adaptador para ligá-lo no console. |
Em 1988, já em decadência, a Sega recomprou os direitos de distribuição do Master System da Tonka Toys, e decidiu lançar alguns jogos de qualidade para o console. Mas, já era tarde para ele, e o seu sucessor, o Genesis, estaria aportando muito em breve nos EUA, sepultando o velho 8 bits para sempre.
1987 - A ATARI SE DESESPERA, E VENDE COMPUTADOR COM JEITO DE CONSOLE
Com o fracasso de seus últimos videogames (o 5200 e o 7800), e o avanço do mercado de computadores de 8 bits, a Atari entrou em uma enrascada. A empresa não sabia se investiria seus recursos em uma nova linha de computadores (a empresa produzia diversos modelos populares, concorrentes do Commodore 64, MSX e Apple II), ou em um novo videogame, que teria a difícil missão de encarar o monopólio da Nintendo e o seu NES. Então, decidiu-se unir o útil ao agradável, e a estratégia adotada (depois de pesquisas com revendedores) foi fazer um hardware híbrido, que poderia ser marketeado como computador ou como console. Nascia o XEGS (XL compatible Extended memory Game System), baseado no ótimo computador Atari 65XE.
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O Atari XE Game System era um computador, mas ele foi marketeado como um console para tentar aumentar suas vendas e agradar a alguns lojistas, já desconfiados da Atari. |
O XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA, e o pacote incluía o console (que vinha com Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho), uma pistola (com o jogo Bug Hunt, acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. O teclado, que o "transformava" em um poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente.

Para os amantes de jogos, o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos para a linha de computadores de 8 bits da Atari, já que, em termos de cartuchos (teoricamente, com melhores gráficos), o console não recebeu quase nenhum suporte. Portanto, abaixo, veja alguns jogos lançados para os Atari 600 XL, 800 XL e 65 XE, todos compatíveis com o XEGS:
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| Flight Simulator II, da Sublogic, o excelente jogo que acompanha o XE Game System. |
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| Blue Max, um dos melhores jogos para a linha de computadores 8 bits da Atari, e bem semelhante à série " Strike" da Electronic Arts. |
Outro grande jogo que poderia ser experimentado no XEGS: Bruce Lee. Um dos primeiros lançamentos a incorporar ação e luta em um só título. |
Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs, o recém surgido Commodore AMIGA, o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles, o XEGS foi descontinuado em 1992, sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. Ele consta na história dos videogames apenas por pura curiosidade
OUTUBRO DE 1987 - A GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A NEC, ENTRA NO MERCADO DE VIDEOGAMES
O que acontece quando uma companhia japonesa de 24 bilhões de dólares entra no mercado de videogames? Simples, ela produz um dos consoles mais amados e bem sucedidos do mercado japonês. Em 30 de Outubro de 1987 o PC Engine foi lançado no Japão pela NEC com a difícil tarefa de tentar superar o Nintendo Famicom (NES no ocidente) em popularidade e vendas. Graficamente, ele já estreava com um grande feito, conseguindo ser bastante superior ao NES e Master System em qualidade visual. O console era equipado com 2 processadores de 8 bits, além de uma poderosa placa de vídeo de 16 bits.
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Eis o PC Engine, em toda sua intimidade. |
O Turbografx 16 era a versão americana do PC Engine, e em Novembro de 1989 ele foi lançado nos EUA. O PC Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o NES por lá. Mas o Turbografx 16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC, à demora na conversão dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega Genesis, lançado no mesmo ano...
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Eis o Turbografx 16, que apesar do nome, era um console de 8 bits (o mais poderoso do mercado). Foi lançado em 1989 no mercado americano e nunca chegou ao Brasil. Apesar do hardware antigo, era capaz de mostrar 480 cores ao mesmo tempo na tela, mais do que o concorrente Sega Genesis. |
Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson Soft, criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk, dentre outros clássicos. O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo tinha com as produtoras da época. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter feito sucesso nos EUA, pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não disponíveis nos concorrentes. Abaixo, listamos alguns clássicos lançados para ele:
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