
Apesar do crescente interesse das empresas em entrar no Second Life e a repercussão na mídia, a popularidade do ambiente virtual 3D entre os usuários ainda é pequena. Segundo levantamento do Ibope//NetRatings, 74 mil internautas residenciais brasileiros acessaram o Second Life em março. ?Comparado ao tamanho da Internet brasileira, esse número equivale a apenas 0,5% dos usuários do mês passado?, informa José Calazans, Analista do instituto de pesquisas. Atualmente o Brasil tem 16,3 milhões de usuários residenciais, de acordo com dados divulgados no dia 20/04.
Em fevereiro, o número era um pouco maior, equivalente a 0,9% dos usuários. ?Este percentual equivale ao mesmo que 129 mil pessoas acessando o Second Life por meio de computadores residenciais?, confirma o analista. De acordo com Calazans, apesar de pequenos, esses resultados são considerados uma avanço em relação aos meses anteriores, já que foi a primeira vez que os acessos ao SL tornaram-se mensuráveis pelo Ibope. ?Até então, ele nem aparecia na audiência?, destaca.
Audiência baixa em outros países
O fato do Second Life só rodar em computadores com grande poder de processamento e placas de vídeo sofisticadas poderia ser a justificativa mais óbvia para o baixo acesso de brasileiros à plataforma. No entanto, Calazans diz que este não é o motivo principal, uma vez que o pequeno percentual de uso se repete em outros países, como Inglaterra e Estados Unidos, onde o parque computacional instalado é mais sofisticado do que o do Brasil.
No Reino Unido, nos únicos meses em que o uso do programa surgiu na medição, o Second Life foi acessado por 39 mil pessoas em novembro de 2006 e 68 mil pessoas em fevereiro de 2007 (ainda não há dados de março confirmados), revela Calazans. ?Isso equivale respectivamente a 0,2% e 0,3% do total mensal de usuários residenciais britânicos?.
Na França, o aplicativo foi usado por 157 mil usuários únicos residências em fevereiro e, como no Brasil, caiu em março, ficando totalizando 90 mil, o equivalente a um alcance de 0,7% e 0,4%, respectivamente, dos internautas domiciliares mensais. Na Alemanha, somando as audiências originadas de empresas e residências, houve crescimento do Second Life entre fevereiro e março, passando de 0,5% para 0,6%. Na Austrália, apareceu pela primeira vez em março com 0,4% de alcance.
Desafios para a popularização
José Calazans acredita que a evolução dos números internacionais mostra que o Second Life começou de fato a ser usado, mesmo que ainda não tenha passado da barreira de 1% dos internautas. ?O grande desafio para que o Second Life se torne uma plataforma de uso popular é atingir os jovens. Só assim conseguirá transformar toda a repercussão que tem tido em um marketing viral que se traduzirá inevitavelmente em audiência?, analisa.
Mas para chegar aos jovens é preciso convencê-los de vantagens. O SL precisa convencer que tem benefícios em relação aos atuais sites de comunidades e games de realidade virtual. ?A expectativa é que, no futuro, ambientes como Second Life sejam mais complexos que as atuais comunidades e games e assim transformem a própria Internet. Mas, por enquanto, além de uma excelente idéia, a comunidade é um eficiente sucesso de marketing e publicidade e uma promessa de crescimento no futuro?, finaliza.