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MANUAL DO JOGO ARREMATE CARTEADO
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Atualizado em 07/03/2008

SUMÁRIO

 

SEÇÃO I

VISÃO GERAL

INTRODUÇÃO

 

SEÇÃO II

PREPARAÇÃO

 

1ª PARTE: MATERIAL

BARALHOS

QUANTIDADE DE BARALHOS

VALORES DAS CARTAS E NAIPES

VALORES DAS CARTAS

ORDEM DOS NAIPES

 

CACIFES DE FICHAS

QUANTIDADE DE FICHAS

VALORES DAS FICHAS

 

CALCULADORA

 

BLOCO DE NOTAS E CANETA

 

2ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA MESA DE JOGO

 

BANCA

 

O CRUPIÊ

 

O BANQUEIRO

SORTEIO DOS LUGARES NA MESA DE JOGO

PREPARAÇÃO

SORTEIO DE LUGARES

ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES

 

3ª PARTE: SISTEMA DE APOSTAS E BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO

 

BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO

TAXA INICIAL MÍNIMA DE APOSTA

 

SISTEMA DE APOSTAS

LIMITE MÍNIMO DE APOSTA

LIMITE MÁXIMO DE APOSTA

REPIQUE E CONTRA-REPIQUE

ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES

 

4ª PARTE: COMBINAÇÕES DE CARTAS

 

PAR

SEQÜÊNCIA OU SEGUIDA

TRINCA

 

SOBRE OS CRITÉRIOS DE DESEMPATE

 

5ª PARTE: ACERTOS INICIAIS

 

VALOR BASE E CACIFE DE JOGO

CACIFE DE JOGO

VALOR BASE

 

COMPRA DE FICHAS

 

SEÇÃO III

JOGANDO UMA PARTIDA DE ARREMATE CARTEADO

(EXPLICAÇÃO ?PASSO A PASSO?)

 

1ª PARTE: INÍCIO DA PARTIDA

 

PRIMEIRA RODADA

 

EMBARALHO DAS CARTAS

 

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

 

LEILÃO DE CARTAS

 

DESENVOLVIMENTO DA 1ª RODADA

1º CICLO DE APOSTAS

2º CICLO DE APOSTAS

 

FINAL DA 1ª RODADA

NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS

EMPATE

VENCEDOR DA 1ª RODADA

 

SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS

TUDO OU NADA

QUEBRA

BLEFE

2ª PARTE: DESENVOLVIMENTO DA PARTIDA

 

DEMAIS RODADAS

 

EMBARALHO DAS CARTAS

 

REPOSIÇÃO DE CARTAS

 

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

 

LEILÃO DE CARTAS

DESENVOLVIMENTO DAS DEMAIS RODADAS

1º CICLO DE APOSTAS

2º CICLO DE APOSTAS

 

FINAL DA RODADA

NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS

EMPATE

VENCEDOR DA RODADA

SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS

TUDO OU NADA

QUEBRA

BLEFE

 

3ª PARTE: FINAL DA PARTIDA

 

 

ÚLTIMAS RODADAS

 

PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A PENÚLTIMA RODADA

 

EMBARALHO DAS CARTAS

 

REPOSIÇÃO DE CARTAS

 

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

 

LEILÃO DE CARTAS

 

DESENVOLVIMENTO DA PENÚLTIMA RODADA

1º CICLO DE APOSTAS

2º CICLO DE APOSTAS

 

FINAL DA PENÚLTIMA RODADA

NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS

EMPATE

VENCEDOR DA PENÚLTIMA RODADA

 

SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS

TUDO OU NADA

QUEBRA

BLEFE

 

PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A ÚLTIMA RODADA

 

EMBARALHO DAS CARTAS

 

REPOSIÇÃO DE CARTAS

 

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

 

LEILÃO DE CARTAS

 

DESENVOLVIMENTO DA ÚLTIMA RODADA

FINAL DA ÚLTIMA RODADA

 

CONTAGEM DOS PONTOS

EMPATE

 

VENCEDOR DA PARTIDA

GRANDE PRÊMIO

DECLARANDO FALÊNCIA

QUEBRA

DESISTÊNCIA

PARTIDA ?EM PAUSA?

 

FIM

SEÇÃO IV

DEMAIS PARTIDAS DE ARREMATE CARTEADO

 

SEÇÃO DE ACERTOS

COMPRA DO CACIFE DE JOGO PARA A PRÓXIMA PARTIDA

 


 

SEÇÃO I

VISÃO GERAL

 

INTRODUÇÃO

Em linhas gerais, Arremate Carteado é um jogo de cartas composto por uma ou mais Partidas, cada uma com um número variável de Rodadas onde os jogadores fazem apostas e leiloam cartas. O objetivo do jogo é juntar o maior número de cartas possível ao longo das Rodadas, para que contem pontos ao final da Partida e permitam ao jogador ganhar o Grande Prêmio, que deverá ser pago pelos jogadores com menos pontos. Além disso, o vencedor da Partida, ou seja, o jogador com mais pontos tem o direito de recolher para si todas as fichas usadas para pagar as cartas nos leilões de cartas. Após os acertos pertinentes, os jogadores podem iniciar uma nova Partida. Um jogo de Arremate Carteado pode conter uma ou mais Partidas, de acordo com o desejo (e o bolso) dos jogadores.

Embora os jogadores possam ganhar bastante dinheiro fazendo apostas nas Rodadas, o que eles realmente cobiçam é o Grande Prêmio (objeto do jogo) e o Caixa de Venda de Cartas (onde estão depositadas as fichas usadas para pagar pelas cartas nos leilões de cartas). Por esta razão, na prática o enfoque principal das Rodadas reside nos leilões de cartas (daí o nome do jogo), ficando as apostas relegadas a um segundo plano. Isto é o que diferencia bastante o Arremate Carteado de jogos como o Pôquer, ainda que o Sistema de Apostas seja bastante semelhante. À propósito: é importante mencionar que, pela semelhança, aproveitamos o texto do site oficial da Copag (http://www.copag.com.br) onde explica o uso do Sistema de Apostas do Pôquer Tradicional jogado aqui no Brasil (precisamos fazer apenas algumas alterações).

Arremate Carteado é um jogo Aberto (as cartas dos jogadores ficam parcialmente expostas para que todos vejam) e pode ser jogado por duas ou mais pessoas (no máximo cinco). Apesar de ser um jogo de cassino, pode ser jogado normalmente fora dele. Utiliza-se 2 ou 3 baralhos, de acordo com o número de jogadores. Utiliza-se, também, Cacifes de Fichas, Bloco de Notas, caneta e calculadora.

Arremate Carteado não é apenas um jogo de azar; é um jogo de emoções fortes que envolve sorte, habilidade e equilíbrio! Os jogadores sabem mais ou menos o quanto podem ganhar ou perder em dinheiro ao final de uma Partida. Mesmo assim, é um jogo para corações fortes e nervos de aço!

 


 

SEÇÃO II

PREPARAÇÃO

 

1ª PARTE: MATERIAL

 

BARALHOS

Utiliza-se baralhos comuns de 54 cartas (com os Curingas), de acordo com o número de jogadores. Embora os grupos possam ser constituídos de 2 até 5 jogadores, as mesas formadas de 3 a 4 são consideradas ideais.

QUANTIDADE DE BARALHOS

O número de jogadores determinará o número de baralhos utilizados no jogo da seguinte forma:

Número de Jogadores

Quantidade de Baralhos

Duração da Partida

2

2

Mais Longa (8 a 10 Rodadas)

3

2

Mais Curta (cerca de 6 Rodadas)

3

3

Mais Longa (8 a 10 Rodadas)

4

3

Mais Curta (cerca de 7 Rodadas)

5

3

Mais Curta (cerca de 6 Rodadas)

Obs.: os baralhos serão misturados e formarão um só Baralho. O número de Rodadas pode variar um pouco.

Quando se joga Arremate Carteado a dinheiro (o que é proibido por lei aqui no Brasil), devem ser utilizados baralhos novos, desembalados diante dos jogadores. Outros baralhos podem ser abertos em partidas muito longas, com Valor de Base muito alto ou Rodadas com Montantes muito altos.

Para não violar a lei ou viciar em Arremate Carteado, também pode-se usar notas de dinheiro de brinquedo para substituir o dinheiro de verdade. O importante é a diversão!

VALORES DAS CARTAS E NAIPES

VALORES DAS CARTAS

Cada carta tem um valor. Olhando as cartas numeradas, ou seja, as de 2 a 10, fica fácil saber o valor de cada uma, pois corresponde ao numero impresso na própria carta. O problema é com o Curinga, o Ás e as cartas figuradas, ou seja, o Valete, a Dama e o Rei, pois seus valores podem variar um pouco de jogo para jogo. Além das muitas implicações, isto pode alterar a ordem das cartas. Em Arremate Carteado usamos a seguinte ordem e os seguintes valores para cada carta:

VALOR E ORDEM DAS CARTAS (DA MENOR PARA A MAIOR)

CARTA VALOR
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
J 11
Q 12
K 13
ÁS 14 (também pode valer como 1.)
CURINGA 15 (é uma carta multifuncional. Pode valer como qualquer outra carta do Baralho. Pode, inclusive, valer como 0, ou seja, como carta mais baixa em jogo.)

Obs.: Se, no Leilão de Cartas (ver 1ª, 2ª e 3ª Partes da Seção III), surgir um Curinga na Mesa Comunitária, ele sempre deverá ser combinado com apenas 1 carta (sempre a mais baixa) e será considerado a carta mais alta da combinação de cartas, para efeito de Leilão. O Leilão de Cartas deverá correr normalmente.

ORDEM DOS NAIPES

Em Arremate Carteado os naipes das cartas possuem uma ordem de valores, que normalmente é usada para desempatar combinações de cartas de mesmo valor. O naipe mais forte do Baralho é o naipe de Espadas. A ordem dos naipes é a seguinte, do mais fraco para o mais forte:

1°) Paus;

2°) Copas;

3°) Ouro;

4°) Espadas.

CACIFES DE FICHAS

As fichas são usadas para substituir o dinheiro durante o jogo. Podem ser numeradas ou não numeradas. As fichas pertencem à Banca, que é manipulada pelo Crupiê ou Banqueiro.

QUANTIDADE DE FICHAS

Utiliza-se um cacife de 100 fichas divididas em cinco cores diferentes, pois é mais acessível e satisfaz as necessidades do jogo.

Pode-se utilizar cacifes de 200, 300, 400, 500, ou 600, o que poderá tornar o jogo mais violento ou não. Grandes quantidades de fichas podem elevar bastante o total em dinheiro que o Cacife de Fichas vai representar, permitindo que os jogadores façam grandes apostas e gastem grandes quantias nos leilões, além de aumentar bastante o valor do que se perde ou ganha no final de uma Partida. É mais dinheiro circulando na mesa! Por outro lado, se você souber usar os cacifes com muitas fichas, atribuindo valores baixos às mesmas, poderá ter em mãos uma ótima opção, deixando o jogo mais emocionante sem deixá-lo mais violento. Porém, se você quer a garantia de um jogo menos violento, um pequeno número de fichas segurará um pouco o ímpeto dos jogadores. De uma forma ou de outra, tudo dependerá dos valores que forem atribuídos às fichas, como explicaremos em seguida.

Importante: Deixe para escolher o Cacife de Fichas a ser utilizado na Partida depois de ler a 5ª Parte da Seção II.

VALORES DAS FICHAS

Os jogadores devem estabelecer o valor para cada cor das fichas que compõem o cacife de fichas necessárias para os leilões e apostas que serão feitas no decorrer do jogo. A ficha mais baixa deve ter um valor pequeno, pois os múltiplos desse valor serão usados como base para todos os cálculos de valores no jogo. Deve-se utilizar os seguintes valores para cada cor, considerando um cacife de 100 fichas:

Sugestão 1 > 1 centavo ? 5 centavos ? 25 centavos ? 50 centavos ? 100 centavos (Total em fichas: R$ 36,20);

Sugestão 2 > 10 centavos ? 50 centavos ? 250 centavos ? 500 centavos ? 1000 centavos (Total em fichas: R$ 362,00);

Sugestão 3 > 1 real ? 5 reais ? 25 reais ? 50 reais ? 100 reais (Total em fichas: R$ 3.620,00);

Sugestão 4 > 10 reais ? 50 reais ? 250 reais ? 500 reais ? 1.000 reais (Total em fichas: R$ 36.200,00);

Sugestão 5 > 100 reais ? 500 reais ? 2.500 reais ? 5.000 reais ? 10.000 reais (Total em fichas: R$ 362.000,00);

Sugestão 6 > 1.000 reais ? 5.000 reais ? 25.000 reais ? 50.000 reais ? 100.000 reais (Total em fichas: R$ 3.620.000,00).

Escolha a sugestão que melhor se encaixa no seu bolso (a 4, a 5 e a 6, só de brincadeira, mesmo!). Como você pode ver, dá pra perder/ganhar pouco ou muito dinheiro. Estes valores servem também para os cacifes de 200, 300, 400, 500 e 600 fichas (alguns já vem com estes números gravados nas fichas). A única coisa que vai mudar é o total de dinheiro que o cacife vai representar. Por exemplo: se você escolher a Sugestão 4 e usar um cacife de 300 fichas, o total em dinheiro que o Cacife representará triplicará, indo de R$ 3.620,00 para R$ 10.860,00; será que é isso mesmo que você quer? Há uma forma muito boa de se usar cacifes com muitas fichas: é só escolher a Sugestão 1 ou a Sugestão 2, pois isso fará com que o total de fichas, em Reais, circulando no jogo, seja bem razoável. Além disso, você terá valores intermediários de total em fichas para cada Sugestão, dando mais opções de jogo. Por exemplo: na Sugestão 1, o total de fichas em jogo é de R$ 36,20; na Sugestão 2, o total de fichas em jogo é de R$ 362,00; se você quiser um total de fichas em jogo equivalente a R$ 144,80, ou seja, um valor intermediário, basta utilizar a Sugestão 1 com um cacife de 400 fichas. De qualquer maneira, tanto a escolha do cacife de fichas quanto a escolha dos valores para cada cor do cacife, vai depender do bolso de quem vai jogar.

Importante: Deixe para escolher a Sugestão de atribuição de Valores das Fichas depois de ler a 5ª Parte da Seção II.

CALCULADORA

Utilize uma Calculadora simples, que será útil para qualquer cálculo que você precisar fazer durante o jogo. Há cálculos muito fáceis de se fazer, mas alguns são um pouco difíceis e dão margem a erros. O melhor é ter uma Calculadora à disposição!

BLOCO DE NOTAS E CANETA

Utilize um bloco simples ou algumas folhas, caso prefira. Qualquer caneta serve para as anotações. Durante as Rodadas, estes materiais terão pouca utilidade; mas ao final da Partida, serão de grande utilidade!

 

2ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA MESA DE JOGO

No Arremate Carteado, a Mesa de Jogo é formada pelas seguintes partes:

a.    Mesa Comunitária (no centro, com 7 cartas abertas)

b.    Mesa Particular (uma para cada jogador, diante dele, com 3 cartas abertas por mesa)

c.    Mão do Jogador (2 cartas fechadas)

d.    Monte de cartas (Baralho, ao alcance do Carteador ou Crupiê)

 

 
                                       
                                       
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