SUMÁRIO
SEÇÃO I
VISÃO GERAL
INTRODUÇÃO
SEÇÃO II
PREPARAÇÃO
1ª PARTE: MATERIAL
BARALHOS
QUANTIDADE DE BARALHOS
VALORES DAS CARTAS E NAIPES
VALORES DAS CARTAS
ORDEM DOS NAIPES
CACIFES DE FICHAS
QUANTIDADE DE FICHAS
VALORES DAS FICHAS
CALCULADORA
BLOCO DE NOTAS E CANETA
2ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA MESA DE JOGO
BANCA
O CRUPIÊ
O BANQUEIRO
SORTEIO DOS LUGARES NA MESA DE JOGO
PREPARAÇÃO
SORTEIO DE LUGARES
ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES
3ª PARTE: SISTEMA DE APOSTAS E BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO
BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO
TAXA INICIAL MÍNIMA DE APOSTA
SISTEMA DE APOSTAS
LIMITE MÍNIMO DE APOSTA
LIMITE MÁXIMO DE APOSTA
REPIQUE E CONTRA-REPIQUE
ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES
4ª PARTE: COMBINAÇÕES DE CARTAS
PAR
SEQÜÊNCIA OU SEGUIDA
TRINCA
SOBRE OS CRITÉRIOS DE DESEMPATE
5ª PARTE: ACERTOS INICIAIS
VALOR BASE E CACIFE DE JOGO
CACIFE DE JOGO
VALOR BASE
COMPRA DE FICHAS
SEÇÃO III
JOGANDO UMA PARTIDA DE ARREMATE CARTEADO
(EXPLICAÇÃO ?PASSO A PASSO?)
1ª PARTE: INÍCIO DA PARTIDA
PRIMEIRA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DA 1ª RODADA
1º CICLO DE APOSTAS
2º CICLO DE APOSTAS
FINAL DA 1ª RODADA
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
EMPATE
VENCEDOR DA 1ª RODADA
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
QUEBRA
BLEFE
2ª PARTE: DESENVOLVIMENTO DA PARTIDA
DEMAIS RODADAS
EMBARALHO DAS CARTAS
REPOSIÇÃO DE CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DAS DEMAIS RODADAS
1º CICLO DE APOSTAS
2º CICLO DE APOSTAS
FINAL DA RODADA
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
EMPATE
VENCEDOR DA RODADA
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
QUEBRA
BLEFE
3ª PARTE: FINAL DA PARTIDA
ÚLTIMAS RODADAS
PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A PENÚLTIMA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
REPOSIÇÃO DE CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DA PENÚLTIMA RODADA
1º CICLO DE APOSTAS
2º CICLO DE APOSTAS
FINAL DA PENÚLTIMA RODADA
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
EMPATE
VENCEDOR DA PENÚLTIMA RODADA
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
QUEBRA
BLEFE
PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A ÚLTIMA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
REPOSIÇÃO DE CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DA ÚLTIMA RODADA
FINAL DA ÚLTIMA RODADA
CONTAGEM DOS PONTOS
EMPATE
VENCEDOR DA PARTIDA
GRANDE PRÊMIO
DECLARANDO FALÊNCIA
QUEBRA
DESISTÊNCIA
PARTIDA ?EM PAUSA?
FIM
SEÇÃO IV
DEMAIS PARTIDAS DE ARREMATE CARTEADO
SEÇÃO DE ACERTOS
COMPRA DO CACIFE DE JOGO PARA A PRÓXIMA PARTIDA
SEÇÃO I
VISÃO GERAL
INTRODUÇÃO
Em linhas gerais, Arremate Carteado é um jogo de cartas composto por uma ou mais Partidas, cada uma com um número variável de Rodadas onde os jogadores fazem apostas e leiloam cartas. O objetivo do jogo é juntar o maior número de cartas possível ao longo das Rodadas, para que contem pontos ao final da Partida e permitam ao jogador ganhar o Grande Prêmio, que deverá ser pago pelos jogadores com menos pontos. Além disso, o vencedor da Partida, ou seja, o jogador com mais pontos tem o direito de recolher para si todas as fichas usadas para pagar as cartas nos leilões de cartas. Após os acertos pertinentes, os jogadores podem iniciar uma nova Partida. Um jogo de Arremate Carteado pode conter uma ou mais Partidas, de acordo com o desejo (e o bolso) dos jogadores.
Embora os jogadores possam ganhar bastante dinheiro fazendo apostas nas Rodadas, o que eles realmente cobiçam é o Grande Prêmio (objeto do jogo) e o Caixa de Venda de Cartas (onde estão depositadas as fichas usadas para pagar pelas cartas nos leilões de cartas). Por esta razão, na prática o enfoque principal das Rodadas reside nos leilões de cartas (daí o nome do jogo), ficando as apostas relegadas a um segundo plano. Isto é o que diferencia bastante o Arremate Carteado de jogos como o Pôquer, ainda que o Sistema de Apostas seja bastante semelhante. À propósito: é importante mencionar que, pela semelhança, aproveitamos o texto do site oficial da Copag (http://www.copag.com.br) onde explica o uso do Sistema de Apostas do Pôquer Tradicional jogado aqui no Brasil (precisamos fazer apenas algumas alterações).
Arremate Carteado é um jogo Aberto (as cartas dos jogadores ficam parcialmente expostas para que todos vejam) e pode ser jogado por duas ou mais pessoas (no máximo cinco). Apesar de ser um jogo de cassino, pode ser jogado normalmente fora dele. Utiliza-se 2 ou 3 baralhos, de acordo com o número de jogadores. Utiliza-se, também, Cacifes de Fichas, Bloco de Notas, caneta e calculadora.
Arremate Carteado não é apenas um jogo de azar; é um jogo de emoções fortes que envolve sorte, habilidade e equilíbrio! Os jogadores sabem mais ou menos o quanto podem ganhar ou perder em dinheiro ao final de uma Partida. Mesmo assim, é um jogo para corações fortes e nervos de aço!
SEÇÃO II
PREPARAÇÃO
1ª PARTE: MATERIAL
BARALHOS
Utiliza-se baralhos comuns de 54 cartas (com os Curingas), de acordo com o número de jogadores. Embora os grupos possam ser constituídos de 2 até 5 jogadores, as mesas formadas de 3 a 4 são consideradas ideais.
QUANTIDADE DE BARALHOS
O número de jogadores determinará o número de baralhos utilizados no jogo da seguinte forma:
|
Número de Jogadores |
Quantidade de Baralhos |
Duração da Partida |
|
2 |
2 |
Mais Longa (8 a 10 Rodadas) |
|
3 |
2 |
Mais Curta (cerca de 6 Rodadas) |
|
3 |
3 |
Mais Longa (8 a 10 Rodadas) |
|
4 |
3 |
Mais Curta (cerca de 7 Rodadas) |
|
5 |
3 |
Mais Curta (cerca de 6 Rodadas) |
Obs.: os baralhos serão misturados e formarão um só Baralho. O número de Rodadas pode variar um pouco.
Quando se joga Arremate Carteado a dinheiro (o que é proibido por lei aqui no Brasil), devem ser utilizados baralhos novos, desembalados diante dos jogadores. Outros baralhos podem ser abertos em partidas muito longas, com Valor de Base muito alto ou Rodadas com Montantes muito altos.
Para não violar a lei ou viciar em Arremate Carteado, também pode-se usar notas de dinheiro de brinquedo para substituir o dinheiro de verdade. O importante é a diversão!
VALORES DAS CARTAS E NAIPES
VALORES DAS CARTAS
Cada carta tem um valor. Olhando as cartas numeradas, ou seja, as de 2 a 10, fica fácil saber o valor de cada uma, pois corresponde ao numero impresso na própria carta. O problema é com o Curinga, o Ás e as cartas figuradas, ou seja, o Valete, a Dama e o Rei, pois seus valores podem variar um pouco de jogo para jogo. Além das muitas implicações, isto pode alterar a ordem das cartas. Em Arremate Carteado usamos a seguinte ordem e os seguintes valores para cada carta:
|
VALOR E ORDEM DAS CARTAS (DA MENOR PARA A MAIOR) |
| CARTA |
VALOR |
| 2 |
2 |
| 3 |
3 |
| 4 |
4 |
| 5 |
5 |
| 6 |
6 |
| 7 |
7 |
| 8 |
8 |
| 9 |
9 |
| 10 |
10 |
| J |
11 |
| Q |
12 |
| K |
13 |
| ÁS |
14 (também pode valer como 1.) |
| CURINGA |
15 (é uma carta multifuncional. Pode valer como qualquer outra carta do Baralho. Pode, inclusive, valer como 0, ou seja, como carta mais baixa em jogo.) |
Obs.: Se, no Leilão de Cartas (ver 1ª, 2ª e 3ª Partes da Seção III), surgir um Curinga na Mesa Comunitária, ele sempre deverá ser combinado com apenas 1 carta (sempre a mais baixa) e será considerado a carta mais alta da combinação de cartas, para efeito de Leilão. O Leilão de Cartas deverá correr normalmente.
ORDEM DOS NAIPES
Em Arremate Carteado os naipes das cartas possuem uma ordem de valores, que normalmente é usada para desempatar combinações de cartas de mesmo valor. O naipe mais forte do Baralho é o naipe de Espadas. A ordem dos naipes é a seguinte, do mais fraco para o mais forte:
1°) Paus;
2°) Copas;
3°) Ouro;
4°) Espadas.
CACIFES DE FICHAS
As fichas são usadas para substituir o dinheiro durante o jogo. Podem ser numeradas ou não numeradas. As fichas pertencem à Banca, que é manipulada pelo Crupiê ou Banqueiro.
QUANTIDADE DE FICHAS
Utiliza-se um cacife de 100 fichas divididas em cinco cores diferentes, pois é mais acessível e satisfaz as necessidades do jogo.
Pode-se utilizar cacifes de 200, 300, 400, 500, ou 600, o que poderá tornar o jogo mais violento ou não. Grandes quantidades de fichas podem elevar bastante o total em dinheiro que o Cacife de Fichas vai representar, permitindo que os jogadores façam grandes apostas e gastem grandes quantias nos leilões, além de aumentar bastante o valor do que se perde ou ganha no final de uma Partida. É mais dinheiro circulando na mesa! Por outro lado, se você souber usar os cacifes com muitas fichas, atribuindo valores baixos às mesmas, poderá ter em mãos uma ótima opção, deixando o jogo mais emocionante sem deixá-lo mais violento. Porém, se você quer a garantia de um jogo menos violento, um pequeno número de fichas segurará um pouco o ímpeto dos jogadores. De uma forma ou de outra, tudo dependerá dos valores que forem atribuídos às fichas, como explicaremos em seguida.
Importante: Deixe para escolher o Cacife de Fichas a ser utilizado na Partida depois de ler a 5ª Parte da Seção II.
VALORES DAS FICHAS
Os jogadores devem estabelecer o valor para cada cor das fichas que compõem o cacife de fichas necessárias para os leilões e apostas que serão feitas no decorrer do jogo. A ficha mais baixa deve ter um valor pequeno, pois os múltiplos desse valor serão usados como base para todos os cálculos de valores no jogo. Deve-se utilizar os seguintes valores para cada cor, considerando um cacife de 100 fichas:
Sugestão 1 > 1 centavo ? 5 centavos ? 25 centavos ? 50 centavos ? 100 centavos (Total em fichas: R$ 36,20);
Sugestão 2 > 10 centavos ? 50 centavos ? 250 centavos ? 500 centavos ? 1000 centavos (Total em fichas: R$ 362,00);
Sugestão 3 > 1 real ? 5 reais ? 25 reais ? 50 reais ? 100 reais (Total em fichas: R$ 3.620,00);
Sugestão 4 > 10 reais ? 50 reais ? 250 reais ? 500 reais ? 1.000 reais (Total em fichas: R$ 36.200,00);
Sugestão 5 > 100 reais ? 500 reais ? 2.500 reais ? 5.000 reais ? 10.000 reais (Total em fichas: R$ 362.000,00);
Sugestão 6 > 1.000 reais ? 5.000 reais ? 25.000 reais ? 50.000 reais ? 100.000 reais (Total em fichas: R$ 3.620.000,00).
Escolha a sugestão que melhor se encaixa no seu bolso (a 4, a 5 e a 6, só de brincadeira, mesmo!). Como você pode ver, dá pra perder/ganhar pouco ou muito dinheiro. Estes valores servem também para os cacifes de 200, 300, 400, 500 e 600 fichas (alguns já vem com estes números gravados nas fichas). A única coisa que vai mudar é o total de dinheiro que o cacife vai representar. Por exemplo: se você escolher a Sugestão 4 e usar um cacife de 300 fichas, o total em dinheiro que o Cacife representará triplicará, indo de R$ 3.620,00 para R$ 10.860,00; será que é isso mesmo que você quer? Há uma forma muito boa de se usar cacifes com muitas fichas: é só escolher a Sugestão 1 ou a Sugestão 2, pois isso fará com que o total de fichas, em Reais, circulando no jogo, seja bem razoável. Além disso, você terá valores intermediários de total em fichas para cada Sugestão, dando mais opções de jogo. Por exemplo: na Sugestão 1, o total de fichas em jogo é de R$ 36,20; na Sugestão 2, o total de fichas em jogo é de R$ 362,00; se você quiser um total de fichas em jogo equivalente a R$ 144,80, ou seja, um valor intermediário, basta utilizar a Sugestão 1 com um cacife de 400 fichas. De qualquer maneira, tanto a escolha do cacife de fichas quanto a escolha dos valores para cada cor do cacife, vai depender do bolso de quem vai jogar.
Importante: Deixe para escolher a Sugestão de atribuição de Valores das Fichas depois de ler a 5ª Parte da Seção II.
CALCULADORA
Utilize uma Calculadora simples, que será útil para qualquer cálculo que você precisar fazer durante o jogo. Há cálculos muito fáceis de se fazer, mas alguns são um pouco difíceis e dão margem a erros. O melhor é ter uma Calculadora à disposição!
BLOCO DE NOTAS E CANETA
Utilize um bloco simples ou algumas folhas, caso prefira. Qualquer caneta serve para as anotações. Durante as Rodadas, estes materiais terão pouca utilidade; mas ao final da Partida, serão de grande utilidade!
2ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA MESA DE JOGO
No Arremate Carteado, a Mesa de Jogo é formada pelas seguintes partes:
a. Mesa Comunitária (no centro, com 7 cartas abertas)
b. Mesa Particular (uma para cada jogador, diante dele, com 3 cartas abertas por mesa)
c. Mão do Jogador (2 cartas fechadas)
d. Monte de cartas (Baralho, ao alcance do Carteador ou Crupiê)
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