SUMÁRIO
SEÇÃO I
VISÃO GERAL
INTRODUÇÃO
SEÇÃO II
PREPARAÇÃO
1ª PARTE: MATERIAL
BARALHOS
QUANTIDADE DE BARALHOS
VALORES DAS CARTAS E NAIPES
VALORES DAS CARTAS
ORDEM DOS NAIPES
CACIFES DE FICHAS
QUANTIDADE DE FICHAS
VALORES DAS FICHAS
CALCULADORA
BLOCO DE NOTAS E CANETA
2ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA MESA DE JOGO
BANCA
O CRUPIÊ
O BANQUEIRO
SORTEIO DOS LUGARES NA MESA DE JOGO
PREPARAÇÃO
SORTEIO DE LUGARES
ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES
3ª PARTE: SISTEMA DE APOSTAS E BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO
BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO
TAXA INICIAL MÍNIMA DE APOSTA
SISTEMA DE APOSTAS
LIMITE MÍNIMO DE APOSTA
LIMITE MÁXIMO DE APOSTA
REPIQUE E CONTRA-REPIQUE
ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES
4ª PARTE: COMBINAÇÕES DE CARTAS
PAR
SEQÜÊNCIA OU SEGUIDA
TRINCA
SOBRE OS CRITÉRIOS DE DESEMPATE
5ª PARTE: ACERTOS INICIAIS
VALOR BASE E CACIFE DE JOGO
CACIFE DE JOGO
VALOR BASE
COMPRA DE FICHAS
SEÇÃO III
JOGANDO UMA PARTIDA DE ARREMATE CARTEADO
(EXPLICAÇÃO ?PASSO A PASSO?)
1ª PARTE: INÍCIO DA PARTIDA
PRIMEIRA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DA 1ª RODADA
1º CICLO DE APOSTAS
2º CICLO DE APOSTAS
FINAL DA 1ª RODADA
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
EMPATE
VENCEDOR DA 1ª RODADA
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
QUEBRA
BLEFE
2ª PARTE: DESENVOLVIMENTO DA PARTIDA
DEMAIS RODADAS
EMBARALHO DAS CARTAS
REPOSIÇÃO DE CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DAS DEMAIS RODADAS
1º CICLO DE APOSTAS
2º CICLO DE APOSTAS
FINAL DA RODADA
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
EMPATE
VENCEDOR DA RODADA
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
QUEBRA
BLEFE
3ª PARTE: FINAL DA PARTIDA
ÚLTIMAS RODADAS
PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A PENÚLTIMA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
REPOSIÇÃO DE CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DA PENÚLTIMA RODADA
1º CICLO DE APOSTAS
2º CICLO DE APOSTAS
FINAL DA PENÚLTIMA RODADA
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
EMPATE
VENCEDOR DA PENÚLTIMA RODADA
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
QUEBRA
BLEFE
PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A ÚLTIMA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
REPOSIÇÃO DE CARTAS
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
LEILÃO DE CARTAS
DESENVOLVIMENTO DA ÚLTIMA RODADA
FINAL DA ÚLTIMA RODADA
CONTAGEM DOS PONTOS
EMPATE
VENCEDOR DA PARTIDA
GRANDE PRÊMIO
DECLARANDO FALÊNCIA
QUEBRA
DESISTÊNCIA
PARTIDA ?EM PAUSA?
FIM
SEÇÃO IV
DEMAIS PARTIDAS DE ARREMATE CARTEADO
SEÇÃO DE ACERTOS
COMPRA DO CACIFE DE JOGO PARA A PRÓXIMA PARTIDA
SEÇÃO I
VISÃO GERAL
INTRODUÇÃO
Em linhas gerais, Arremate Carteado é um jogo de cartas composto por uma ou mais Partidas, cada uma com um número variável de Rodadas onde os jogadores fazem apostas e leiloam cartas. O objetivo do jogo é juntar o maior número de cartas possível ao longo das Rodadas, para que contem pontos ao final da Partida e permitam ao jogador ganhar o Grande Prêmio, que deverá ser pago pelos jogadores com menos pontos. Além disso, o vencedor da Partida, ou seja, o jogador com mais pontos tem o direito de recolher para si todas as fichas usadas para pagar as cartas nos leilões de cartas. Após os acertos pertinentes, os jogadores podem iniciar uma nova Partida. Um jogo de Arremate Carteado pode conter uma ou mais Partidas, de acordo com o desejo (e o bolso) dos jogadores.
Embora os jogadores possam ganhar bastante dinheiro fazendo apostas nas Rodadas, o que eles realmente cobiçam é o Grande Prêmio (objeto do jogo) e o Caixa de Venda de Cartas (onde estão depositadas as fichas usadas para pagar pelas cartas nos leilões de cartas). Por esta razão, na prática o enfoque principal das Rodadas reside nos leilões de cartas (daí o nome do jogo), ficando as apostas relegadas a um segundo plano. Isto é o que diferencia bastante o Arremate Carteado de jogos como o Pôquer, ainda que o Sistema de Apostas seja bastante semelhante. À propósito: é importante mencionar que, pela semelhança, aproveitamos o texto do site oficial da Copag (http://www.copag.com.br) onde explica o uso do Sistema de Apostas do Pôquer Tradicional jogado aqui no Brasil (precisamos fazer apenas algumas alterações).
Arremate Carteado é um jogo Aberto (as cartas dos jogadores ficam parcialmente expostas para que todos vejam) e pode ser jogado por duas ou mais pessoas (no máximo cinco). Apesar de ser um jogo de cassino, pode ser jogado normalmente fora dele. Utiliza-se 2 ou 3 baralhos, de acordo com o número de jogadores. Utiliza-se, também, Cacifes de Fichas, Bloco de Notas, caneta e calculadora.
Arremate Carteado não é apenas um jogo de azar; é um jogo de emoções fortes que envolve sorte, habilidade e equilíbrio! Os jogadores sabem mais ou menos o quanto podem ganhar ou perder em dinheiro ao final de uma Partida. Mesmo assim, é um jogo para corações fortes e nervos de aço!
SEÇÃO II
PREPARAÇÃO
1ª PARTE: MATERIAL
BARALHOS
Utiliza-se baralhos comuns de 54 cartas (com os Curingas), de acordo com o número de jogadores. Embora os grupos possam ser constituídos de 2 até 5 jogadores, as mesas formadas de 3 a 4 são consideradas ideais.
QUANTIDADE DE BARALHOS
O número de jogadores determinará o número de baralhos utilizados no jogo da seguinte forma:
|
Número de Jogadores |
Quantidade de Baralhos |
Duração da Partida |
|
2 |
2 |
Mais Longa (8 a 10 Rodadas) |
|
3 |
2 |
Mais Curta (cerca de 6 Rodadas) |
|
3 |
3 |
Mais Longa (8 a 10 Rodadas) |
|
4 |
3 |
Mais Curta (cerca de 7 Rodadas) |
|
5 |
3 |
Mais Curta (cerca de 6 Rodadas) |
Obs.: os baralhos serão misturados e formarão um só Baralho. O número de Rodadas pode variar um pouco.
Quando se joga Arremate Carteado a dinheiro (o que é proibido por lei aqui no Brasil), devem ser utilizados baralhos novos, desembalados diante dos jogadores. Outros baralhos podem ser abertos em partidas muito longas, com Valor de Base muito alto ou Rodadas com Montantes muito altos.
Para não violar a lei ou viciar em Arremate Carteado, também pode-se usar notas de dinheiro de brinquedo para substituir o dinheiro de verdade. O importante é a diversão!
VALORES DAS CARTAS E NAIPES
VALORES DAS CARTAS
Cada carta tem um valor. Olhando as cartas numeradas, ou seja, as de 2 a 10, fica fácil saber o valor de cada uma, pois corresponde ao numero impresso na própria carta. O problema é com o Curinga, o Ás e as cartas figuradas, ou seja, o Valete, a Dama e o Rei, pois seus valores podem variar um pouco de jogo para jogo. Além das muitas implicações, isto pode alterar a ordem das cartas. Em Arremate Carteado usamos a seguinte ordem e os seguintes valores para cada carta:
|
VALOR E ORDEM DAS CARTAS (DA MENOR PARA A MAIOR) |
| CARTA |
VALOR |
| 2 |
2 |
| 3 |
3 |
| 4 |
4 |
| 5 |
5 |
| 6 |
6 |
| 7 |
7 |
| 8 |
8 |
| 9 |
9 |
| 10 |
10 |
| J |
11 |
| Q |
12 |
| K |
13 |
| ÁS |
14 (também pode valer como 1.) |
| CURINGA |
15 (é uma carta multifuncional. Pode valer como qualquer outra carta do Baralho. Pode, inclusive, valer como 0, ou seja, como carta mais baixa em jogo.) |
Obs.: Se, no Leilão de Cartas (ver 1ª, 2ª e 3ª Partes da Seção III), surgir um Curinga na Mesa Comunitária, ele sempre deverá ser combinado com apenas 1 carta (sempre a mais baixa) e será considerado a carta mais alta da combinação de cartas, para efeito de Leilão. O Leilão de Cartas deverá correr normalmente.
ORDEM DOS NAIPES
Em Arremate Carteado os naipes das cartas possuem uma ordem de valores, que normalmente é usada para desempatar combinações de cartas de mesmo valor. O naipe mais forte do Baralho é o naipe de Espadas. A ordem dos naipes é a seguinte, do mais fraco para o mais forte:
1°) Paus;
2°) Copas;
3°) Ouro;
4°) Espadas.
CACIFES DE FICHAS
As fichas são usadas para substituir o dinheiro durante o jogo. Podem ser numeradas ou não numeradas. As fichas pertencem à Banca, que é manipulada pelo Crupiê ou Banqueiro.
QUANTIDADE DE FICHAS
Utiliza-se um cacife de 100 fichas divididas em cinco cores diferentes, pois é mais acessível e satisfaz as necessidades do jogo.
Pode-se utilizar cacifes de 200, 300, 400, 500, ou 600, o que poderá tornar o jogo mais violento ou não. Grandes quantidades de fichas podem elevar bastante o total em dinheiro que o Cacife de Fichas vai representar, permitindo que os jogadores façam grandes apostas e gastem grandes quantias nos leilões, além de aumentar bastante o valor do que se perde ou ganha no final de uma Partida. É mais dinheiro circulando na mesa! Por outro lado, se você souber usar os cacifes com muitas fichas, atribuindo valores baixos às mesmas, poderá ter em mãos uma ótima opção, deixando o jogo mais emocionante sem deixá-lo mais violento. Porém, se você quer a garantia de um jogo menos violento, um pequeno número de fichas segurará um pouco o ímpeto dos jogadores. De uma forma ou de outra, tudo dependerá dos valores que forem atribuídos às fichas, como explicaremos em seguida.
Importante: Deixe para escolher o Cacife de Fichas a ser utilizado na Partida depois de ler a 5ª Parte da Seção II.
VALORES DAS FICHAS
Os jogadores devem estabelecer o valor para cada cor das fichas que compõem o cacife de fichas necessárias para os leilões e apostas que serão feitas no decorrer do jogo. A ficha mais baixa deve ter um valor pequeno, pois os múltiplos desse valor serão usados como base para todos os cálculos de valores no jogo. Deve-se utilizar os seguintes valores para cada cor, considerando um cacife de 100 fichas:
Sugestão 1 > 1 centavo ? 5 centavos ? 25 centavos ? 50 centavos ? 100 centavos (Total em fichas: R$ 36,20);
Sugestão 2 > 10 centavos ? 50 centavos ? 250 centavos ? 500 centavos ? 1000 centavos (Total em fichas: R$ 362,00);
Sugestão 3 > 1 real ? 5 reais ? 25 reais ? 50 reais ? 100 reais (Total em fichas: R$ 3.620,00);
Sugestão 4 > 10 reais ? 50 reais ? 250 reais ? 500 reais ? 1.000 reais (Total em fichas: R$ 36.200,00);
Sugestão 5 > 100 reais ? 500 reais ? 2.500 reais ? 5.000 reais ? 10.000 reais (Total em fichas: R$ 362.000,00);
Sugestão 6 > 1.000 reais ? 5.000 reais ? 25.000 reais ? 50.000 reais ? 100.000 reais (Total em fichas: R$ 3.620.000,00).
Escolha a sugestão que melhor se encaixa no seu bolso (a 4, a 5 e a 6, só de brincadeira, mesmo!). Como você pode ver, dá pra perder/ganhar pouco ou muito dinheiro. Estes valores servem também para os cacifes de 200, 300, 400, 500 e 600 fichas (alguns já vem com estes números gravados nas fichas). A única coisa que vai mudar é o total de dinheiro que o cacife vai representar. Por exemplo: se você escolher a Sugestão 4 e usar um cacife de 300 fichas, o total em dinheiro que o Cacife representará triplicará, indo de R$ 3.620,00 para R$ 10.860,00; será que é isso mesmo que você quer? Há uma forma muito boa de se usar cacifes com muitas fichas: é só escolher a Sugestão 1 ou a Sugestão 2, pois isso fará com que o total de fichas, em Reais, circulando no jogo, seja bem razoável. Além disso, você terá valores intermediários de total em fichas para cada Sugestão, dando mais opções de jogo. Por exemplo: na Sugestão 1, o total de fichas em jogo é de R$ 36,20; na Sugestão 2, o total de fichas em jogo é de R$ 362,00; se você quiser um total de fichas em jogo equivalente a R$ 144,80, ou seja, um valor intermediário, basta utilizar a Sugestão 1 com um cacife de 400 fichas. De qualquer maneira, tanto a escolha do cacife de fichas quanto a escolha dos valores para cada cor do cacife, vai depender do bolso de quem vai jogar.
Importante: Deixe para escolher a Sugestão de atribuição de Valores das Fichas depois de ler a 5ª Parte da Seção II.
CALCULADORA
Utilize uma Calculadora simples, que será útil para qualquer cálculo que você precisar fazer durante o jogo. Há cálculos muito fáceis de se fazer, mas alguns são um pouco difíceis e dão margem a erros. O melhor é ter uma Calculadora à disposição!
BLOCO DE NOTAS E CANETA
Utilize um bloco simples ou algumas folhas, caso prefira. Qualquer caneta serve para as anotações. Durante as Rodadas, estes materiais terão pouca utilidade; mas ao final da Partida, serão de grande utilidade!
2ª PARTE: ORGANIZAÇÃO DA MESA DE JOGO
No Arremate Carteado, a Mesa de Jogo é formada pelas seguintes partes:
a. Mesa Comunitária (no centro, com 7 cartas abertas)
b. Mesa Particular (uma para cada jogador, diante dele, com 3 cartas abertas por mesa)
c. Mão do Jogador (2 cartas fechadas)
d. Monte de cartas (Baralho, ao alcance do Carteador ou Crupiê)
Há, ainda, uma 5ª parte que integra a Mesa de Jogo: a Banca.
BANCA
No Arremate Carteado, a Banca está constituída de 3 partes:
a) Cacife de Fichas, o qual fornecerá as fichas a serem usadas no jogo. Pode ficar na Mesa de Jogo, um pouco afastado e ao alcance do Crupiê ou Banqueiro. Se preferir, pode ficar distante da Mesa de Jogo;
b) Caixa de Venda de Fichas, onde fica depositado o dinheiro que os jogadores utilizaram para comprar fichas. Pode ficar na Mesa de Jogo, um pouco afastado e ao alcance do Crupiê ou Banqueiro. Se preferir, pode ficar distante da Mesa de Jogo;
c) Caixa de Venda de Cartas, onde ficam depositadas as fichas que os jogadores utilizaram para pagar pelas cartas no Leilão de Cartas. Deve ficar na Mesa de Jogo, um pouco afastado e ao alcance do Crupiê ou Banqueiro.
Nos cassinos, a Banca fica sob responsabilidade do Crupiê.
O CRUPIÊ
Nos cassinos, o Crupiê é um funcionário responsável pela Banca. O Crupiê também é responsável por comprar e vender fichas, dar as fichas depositadas no Caixa de Venda de Cartas para o vencedor da Partida (ver 3ª Parte, Seção III), conferir as apostas, dividir o Montante em caso de empate, dirigir os leilões e baralhar e distribuir as cartas. Além disso, é o único que pode executar os procedimentos de desempate de uma Partida, como será explicado no momento oportuno. Ele não é um jogador, por isso, não pode jogar. Ele é o único que pode manipular a Banca. Qualquer ficha ou dinheiro que desaparecer dos caixas, será de inteira responsabilidade do Crupiê, que deverá tirar dinheiro do seu bolso para acertar a diferença. Assim, o Crupiê deverá ficar muito atento com a Banca. No nosso jogo, porém, as coisas vão funcionar um pouco diferente, pois jogaremos entre amigos, fora de um cassino. Como dificilmente alguém vai querer ficar sem jogar para servir de Crupiê, não o utilizaremos (se alguém quiser, tudo bem)! No lugar do Crupiê, os jogadores deverão escolher quem vai tomar conta da Banca. O jogador escolhido para tomar conta da Banca será chamado de Banqueiro.
O BANQUEIRO
Banqueiro é o jogador que foi escolhido para tomar conta da Banca. Ele poderá jogar normalmente e será responsável pela venda e compra de fichas por todo o jogo. Além disso, ficará encarregado de conferir as apostas, dar as fichas depositadas no Caixa de Venda de Cartas para o vencedor da Partida (ver 3ª Parte, Seção III), dividir o Montante em caso de empate, dirigir os leilões e, assim como o Crupiê, é o único que pode executar os procedimentos de desempate de uma Partida. Ele é o único que pode manipular a Banca. Qualquer ficha ou dinheiro que desaparecer dos caixas, será de inteira responsabilidade do Banqueiro, que deverá tirar dinheiro do seu bolso para acertar a diferença. Assim, o Banqueiro deverá ficar muito atento com a Banca. Quanto ao Embaralho e Distribuição das Cartas, será sorteado um Carteador (ver mais detalhes na 1ª Parte da Seção III).
SORTEIO DOS LUGARES NA MESA DE JOGO
Por se tratar de um jogo de apostas, o Arremate Carteado tem convenções rigorosas sobre a posição dos jogadores na Mesa de Jogo. Para definir a posição de cada jogador na Mesa de Jogo, deve-se proceder ao Sorteio de Lugares (se forem apenas 2 jogadores, não há necessidade de se fazer o sorteio).
PREPARAÇÃO
O Crupiê ou Banqueiro deverá retirar as seguintes cartas do Baralho, de acordo com o número de jogadores:
|
Número de Jogadores |
Cartas |
|
3 |
do Ás ao 3 |
|
4 |
do Ás ao 4 |
|
5 |
do Ás ao 5 |
Cada carta representa uma posição na Mesa de Jogo (o Ás valerá como 1).
O Ás representará a 1ª cadeira à esquerda do Crupiê ou Banqueiro, sendo as demais cartas a representação das próximas cadeiras mais à esquerda da 1ª, em ordem crescente.
SORTEIO DE LUGARES
Todos devem se reunir ao redor da Mesa de Jogo. O Crupiê ou Banqueiro deverá embaralhar as cartas e distribuí-las em sentido horário, começando pelo jogador mais à sua esquerda (se for um Banqueiro, ele será o último a receber uma carta). Após a distribuição, cada jogador mostrará sua carta. O jogador que tirou um Ás deverá sentar na 1ª cadeira à esquerda do Crupiê ou Banqueiro; o jogador que tirou a carta 2 deverá sentar na 2ª cadeira à esquerda do Crupiê ou Banqueiro; e assim por diante. O Banqueiro só sentará na cadeira que foi sorteada para ele depois que todos já estiverem em seus lugares definitivos.
ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES
1ª) As cartas dos jogadores que ainda estiverem na Rodada, suas fichas, e o Monte de cartas deverão obrigatoriamente ficar em cima da mesa;
2ª) Os jogadores que ?correrem? deverão, obrigatoriamente, jogar suas cartas no meio da mesa, e não poderão fazer nenhum tipo de comentário sobre o jogo até o término da Rodada.
3ª PARTE: SISTEMA DE APOSTAS E BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO
O jogo utiliza um Sistema de Apostas bastante semelhante ao utilizado no Pôquer. Além disso, o jogo utiliza alguns valores que são base para todos os cálculos de valores no jogo.
BASE DE CÁLCULO DE VALORES NO JOGO
Você verá que há uma série de valores que precisam ser calculados durante o jogo. A maior parte deles usa como base de cálculo a Taxa Inicial Mínima de Aposta.
TAXA INICIAL MÍNIMA DE APOSTA
É a aposta obrigatória que todos os jogadores devem fazer antes da distribuição das cartas para o início da Rodada. Deve ser depositada no centro da mesa e serve para que se tenha uma quantia mínima de fichas para serem disputadas durante o jogo. Esta quantia mínima de fichas dá início ao Montante em disputa. A Taxa Inicial Mínima de Aposta equivale à ficha de valor mais baixo no jogo, pois é a base para todos os cálculos de valores no jogo. Como exemplo, vamos considerar que a ficha de valor mais baixo no jogo corresponda a 1 Real. Neste caso, a Taxa Inicial Mínima de Aposta equivaleria a 1 Real. Esta é uma das razões pelas quais se deve atribuir um valor bem baixo para a ficha de menor valor em um Cacife de Fichas.
SISTEMA DE APOSTAS
LIMITE MÍNIMO DE APOSTA
É o valor mínimo que um jogador pode apostar no decorrer do jogo. O Limite Mínimo de Aposta é definido pela multiplicação da Taxa Inicial Mínima de Aposta (no nosso exemplo, 1 Real) pelo número de jogadores. Por exemplo: se jogar com quatro pessoas, o cálculo será 4 x R$ 1,00 = R$ 4,00, ou seja, o Limite Mínimo de Aposta seria de 4 Reais. Em suma, o valor do Limite Mínimo de Aposta é equivalente ao valor da mesa (Montante) no início da Rodada, ou seja, antes da distribuição das cartas. Agora pode parecer pouco, mas depois de alguns leilões, você achará que esse valor está de bom tamanho!
LIMITE MÁXIMO DE APOSTA
Não há Limite Máximo de Aposta em Arremate Carteado. Os jogadores estão livres para apostar o quanto suas fichas permitirem.
REPIQUE E CONTRA-REPIQUE
São os modos pelos quais um jogador pode aumentar o valor da aposta feita por outro jogador.
No REPIQUE, o jogador iguala a aposta e faz uma outra, que pode corresponder à quantia que suas fichas permitirem.
No CONTRA-REPIQUE, o jogador iguala a aposta feita no Repique e faz uma outra, que pode corresponder à quantia que suas fichas permitirem.
Os detalhes sobre quando se deve repicar ou contra-repicar serão explicados mais adiante.
ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES
1ª) Todas as apostas deverão ser ?cantadas? e colocadas na mesa de forma que possam ser conferidas pelo Crupiê ou Banqueiro à vista de todos os jogadores. Será considerada válida a quantidade de fichas que for falada, e não a quantidade efetivamente posta na mesa;
2ª) Apostar jogando as fichas na mesa de forma que não se possa saber a quantidade apostada, invalidará a aposta, ainda que a aposta tenha sido ?cantada?. As fichas que se perderam no Montante passarão a fazer parte dele e não serão consideradas na aposta seguinte;
3ª) O Repique e o Contra-Repique deverão ser anunciados previamente e as fichas colocadas na mesa em um único movimento (não se pode colocar ficha por ficha).
4ª PARTE: COMBINAÇÕES DE CARTAS
Em cada Rodada, cada jogador procurará formar uma combinação de 2 ou 3 cartas entre:
a) as Cartas da mão e as cartas da Mesa Particular;
b) as Cartas da mão e as cartas da Mesa Comunitária;
c) as Cartas da mão, as cartas da Mesa Particular e as cartas da Mesa Comunitária;
d) as Cartas da Mesa Particular e as Cartas da Mesa Comunitária.
Obviamente, entre as mesas e a mão do jogador há muitas cartas que podem ser usadas para fazer combinações de cartas. Inclusive, muitas vezes há cartas suficientes para 2 ou 3 combinações diferentes, dando boas opções de escolha para o jogador e oferecendo um ótimo material de desempate da Rodada. No entanto, em cada combinação de cartas, o jogador só poderá usar 2 ou 3 cartas, pois uma combinação de cartas no Arremate Carteado só pode conter 2 ou 3 cartas.
O jogador deverá tentar conseguir a combinação de maior valor para ganhar as apostas da Rodada. Á continuação, indicaremos todas as combinações de cartas possíveis de se fazer entre a mão e as mesas utilizando 2 ou 3 cartas. As combinações de cartas estão em ordem crescente, ou seja, da combinação menor até a combinação maior.
1ª) PAR
O Par é formado por 2 cartas de mesmo valor (exemplo: 2 Valetes) e naipes diferentes. Não é valido um Par com naipes iguais. É a combinação de cartas mais baixa do jogo. Se dois jogadores apresentam um Par, ganhará quem tiver o melhor Par. Se estes forem do mesmo valor, ganhará o Par com os melhores naipes. Se os naipes forem iguais, ambas as combinações estarão empatadas.
2ª) SEQÜÊNCIA OU SEGUIDA
A Seqüência ou Seguida é formada por 3 cartas em seqüência numérica (exemplo: 1 Valete, 1 Dama e 1 Rei, ou seja, J-Q-K) e do mesmo naipe. Se dois jogadores apresentam uma Seqüência, quem tiver a carta mais alta ganha. Se as cartas mais altas forem iguais, as demais cartas também serão. Neste caso, ganhará a Seqüência com o naipe mais forte. Se os naipes forem iguais, ambas as combinações estarão empatadas.
3ª) TRINCA
A Trinca é formada por 3 cartas de mesmo valor (exemplo: 3 Reis) e naipes diferentes. Não é valida uma Trinca com algum naipe igual, ou seja, repetido. É a combinação de cartas mais alta do jogo Se dois jogadores apresentam uma Trinca, ganhará quem tiver as melhores três cartas. Se as três cartas forem do mesmo valor, ganhará a Trinca com os melhores naipes. Se os naipes forem iguais, ambas as combinações estarão empatadas.
SOBRE OS CRITÉRIOS DE DESEMPATE
Observe que os critérios de desempate usados até aqui não são suficientes para impedir que as combinações de cartas fiquem empatadas, eventualmente. Nestes casos, deve-se usar os critérios de desempate explicados em cada Rodada (ver Seção III).
5ª PARTE: ACERTOS INICIAIS
VALOR BASE E CACIFE DE JOGO
CACIFE DE JOGO
Cacife de Jogo é o valor em fichas que cada jogador deverá comprar com o Crupiê ou Banqueiro para poder jogar a partida de Arremate Carteado. Também é conhecido como ?Grande Aposta?. O Cacife de Jogo é calculado da seguinte maneira (use a Calculadora e o Bloco de Notas):
1º) Cada jogador deverá dizer quanto em dinheiro está disposto a perder no jogo. O valor que cada jogador disser deverá ser somado. A soma total calculada é chamada de Valor Base, e será usada para dois fins:
· Escolher uma das sugestões de Valores das Fichas (1ª Parte da Seção II), como será explicado mais adiante;
· Calcular o Cacife de Jogo.
2º) Calcule uma média entre esses valores. Para isto, divida o Valor Base, ou seja, a soma total dos valores que você acabou de calcular, pelo número de jogadores. O valor resultante desta divisão deverá ser arredondado e corresponderá ao Cacife de Jogo.
Cacife de Jogo = Valor Base ¸ nº de Jogadores
|
Para facilitar, observe o seguinte exemplo.
Vamos supor que 4 pessoas vão jogar a Partida; e que cada uma disse que está disposta a perder a seguinte quantia em dinheiro:
Jogador 1: R$ 50,00
Jogador 1: R$ 100,00
Jogador 1: R$ 46,00
Jogador 1: R$ 150,00
Somando estes valores, temos:
R$ 50,00 + R$ 100,00 + R$ 46,00 + R$ 150,00 = R$ 346,00
Valor Base = R$ 346,00Isto é, um total de 346 Reais. Este é o Valor Base.
Dividindo este total (Valor Base) pelo nº de jogadores, ou seja, 4, temos:
R$ 346,00 ¸ 4 = R$ 86,50
Cacife de Jogo = R$ 87,00Estes R$ 86,50 resultantes da divisão devem ser arredondados. Desta forma, chegamos ao valor do Cacife de Jogo do nosso exemplo: 87 Reais.
Tudo isto pode parecer estranho, mas o Cacife de Jogo é semelhante a uma aposta simples entre amigos, onde um diz que aposta (por exemplo) R$ 87,00 que o outro não conseguirá fazer determinada coisa e ambos colocam a mesma quantia na mesa; o vencedor não só preserva seus R$ 87,00, mas também ganha os R$ 87,00 do outro. Com o Cacife de Jogo ocorre o mesmo: cada jogador, em realidade, aposta (por exemplo) R$ 87,00 que conseguirá tomar os R$ 87,00 dos outros jogadores; a diferença é que colocarão a mesma quantia na mesa aos poucos, em fichas, no decorrer de cada Rodada (ainda que, na prática, o dinheiro já foi colocado em jogo). A disputa pelos R$ 87,00 dos outros jogadores é dividida em várias disputas menores e o dinheiro é conquistado aos poucos. Ao final da Partida, o jogador poderá ter perdido a aposta, ou seja, o dinheiro; mas também poderá ter preservado seus R$ 87,00 e ganho os R$ 87,00 dos outros jogadores. É por isto que não se pode desistir de uma Partida de Arremate Carteado (ver Seção III, 3ª Parte); e é por esta razão que o Cacife de Jogo também é conhecido como ?Grande Aposta?.
VALOR BASE
Com o Valor Base devidamente calculado, você deve escolher uma das sugestões de Valores das Fichas (1ª Parte da Seção II). Para isto, escolha a Sugestão que melhor se encaixe ao Valor Base. O Valor Base sempre deve ser igual ou inferior ao valor total em fichas que o cacife representa (o valor total em fichas é indicado em cada Sugestão de Valores de Fichas). Seguindo o nosso exemplo, o Valor Base equivaleria a R$ 346,00. Neste caso, a melhor escolha seria a Sugestão 3 (valor total em fichas: R$ 3.620,00), pois os Valores das Fichas guardariam uma conveniente correspondência com os valores das notas de dinheiro. Porém, nada impede que se escolha a Sugestão 2 (valor total em fichas: R$ 362,00), afinal, é mais condizente com o dinheiro em jogo. Não seria possível escolher a Sugestão 1 (valor total em fichas: R$ 36,20).
COMPRA DE FICHAS
Antes de iniciar a Partida, cada jogador deverá comprar o Cacife de Jogo (no nosso exemplo, corresponderia a R$ 87,00) com o Crupiê ou Banqueiro, que depositará o dinheiro no Caixa de Venda de Fichas. Após o término da Partida, os jogadores poderão trocar, com o Crupiê ou Banqueiro, suas fichas novamente por dinheiro.
Os jogadores deverão manter seus Cacifes de Fichas organizados por valor e visíveis aos demais jogadores, mantendo as fichas de valor mais alto à esquerda. Os jogadores nunca poderão negar o pedido de contagem de suas fichas.
Muito bem, agora você está pronto para iniciar uma Partida de Arremate Carteado!
SEÇÃO III
JOGANDO UMA PARTIDA DE ARREMATE CARTEADO
(EXPLICAÇÃO ?PASSO A PASSO?)
1ª PARTE: INÍCIO DA PARTIDA
PRIMEIRA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
O primeiro Carteador será aquele jogador que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. Este deverá colocar diante de si um botão chamado ?dealer? para indicar sua condição de Carteador. O Carteador será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda, que deverá ficar com o botão ?dealer? diante de si.
Enquanto as cartas são embaralhadas, cada jogador deve depositar a Taxa Inicial Mínima de Aposta no centro da mesa.
Por se tratar de um jogo de apostas, o Arremate Carteado tem convenções rigorosas sobre o embaralho, corte e distribuição das cartas. Antes da distribuição, as cartas devem ser muito bem embaralhadas (no mínimo 10 vezes), pois é a 1ª Rodada da Partida e os baralhos utilizados costumam ficar repletos de combinações prontas. Qualquer jogador pode participar do embaralho, desde que peça ao Carteador que será, porém, o último a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o Carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição.
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
Na 1ª Rodada, a distribuição é feita na seguinte ordem (veja o desenho da Mesa de Jogo no Apêndice, ao final deste manual):
1º - Mesa Comunitária ? devem ser colocadas sete cartas no centro da mesa, abertas (viradas para cima), uma ao lado da outra.
2º - Mesa Particular ? as cartas devem ser distribuídas no sentido horário, uma por vez, abertas (viradas para cima), três para cada jogador, dispostas uma ao lado da outra, diante do jogador.
3º - Jogadores ? as cartas devem ser distribuídas no sentido horário, uma por vez, fechadas (viradas para baixo), duas para cada jogador.
No total, cada jogador terá 3 cartas abertas e 2 fechadas. Além disso, todos o jogadores terão a sua disposição as 7 cartas comunitárias. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do Carteador, para serem usadas após o Leilão de Cartas da Rodada.
LEILÃO DE CARTAS
Após a distribuição das cartas, o Crupiê ou Banqueiro verificará se a Mesa Comunitária possui alguma combinação de cartas. Se houverem combinações de cartas, estas não poderão ser usadas em nenhuma Rodada, e deverão ser leiloadas imediatamente. Neste caso, o Crupiê ou Banqueiro dará início ao Leilão de Cartas dizendo: ?Está aberto o Leilão?. Em seguida, inicia o Leilão anunciando o lance mínimo da combinação de cartas a ser leiloada, começando sempre pela de menor valor (para saber qual é o lance mínimo para cada carta, veja a tabela abaixo). Cada jogador dará seu lance livremente. Levará a combinação de cartas o jogador que der o maior lance. Este deverá pagar ao Banqueiro ou Crupiê o lance dado, em fichas, as quais serão depositadas no Caixa de Venda de Cartas. O jogador, por sua vez, guardará consigo a combinação leiloada, que será usada no final da Partida para contagem de pontos. As combinações leiloadas não podem ser usadas em nenhuma Rodada; somente ao final da Partida, para contagem de pontos. Terminado o Leilão da primeira combinação de cartas, dá-se continuidade ao Leilão com a próxima combinação de cartas de valor mais baixo presente na Mesa Comunitária. O Leilão corre como explicado anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá repor as cartas que faltam, pois a Mesa Comunitária nunca pode ficar com menos de 7 cartas. Depois da Reposição de Cartas, se surgirem mais combinações de cartas na Mesa Comunitária, deve-se prosseguir com o Leilão da mesma forma que foi feito anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá novamente repor as cartas que faltam. Estes procedimentos devem ser repetidos quantas vezes forem necessários, até que não surjam mais combinações de cartas na Mesa Comunitária. É quando o Crupiê ou Banqueiro declara: ?Fim do Leilão?. À partir deste momento, o Carteador não manipulará mais o baralho durante a Rodada, e deverá deixa-lo no centro da mesa, ao alcance de todos os jogadores. É para evitar leilões muito longos que as cartas devem ser muito bem embaralhadas no início desta 1ª Rodada.
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VALORES DAS COMBINAÇÕES DE CARTAS PARA O LEILÃO DE CARTAS (tome por base a carta mais alta da combinação de cartas a ser leiloada) |
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CARTA MAIS ALTA DA COMBINAÇÃO DE CARTAS |
LANCE MÍNIMO PARA A COMBINAÇÃO DE CARTAS |
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Do 2 ao 6 |
1 vez o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (1 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do 7 ao 10 |
2 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (2 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do J ao K |
3 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (3 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Ás |
4 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (4 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Curinga |
5 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (5 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
DESENVOLVIMENTO DA 1ª RODADA
Depois do Leilão de Cartas, o jogo começa com o jogador que tiver a carta mais alta em sua Mesa Particular. Ele será o primeiro a jogar. Após ele jogar, o jogo correrá em sentido horário quantas vezes forem necessárias. Suas opções de jogo são as seguintes:
a) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "corre" (abandona a Rodada), pondo suas cartas fechadas sobre a mesa;
b) Compra uma carta. A Compra de Cartas é feita uma única vez na Rodada. Deve-se entender o termo ?comprar cartas? literalmente, aqui, pois o jogador pagará um preço pela carta comprada. É permitido ao jogador comprar apenas 1 carta. O preço da carta equivale à Taxa Inicial Mínima de Aposta, que no nosso exemplo corresponde a 1 Real, ou seja, cada carta custaria R$ 1,00. O jogador depositará o valor da carta no centro da mesa e pegará 1 carta do Monte, ficando com 3 cartas na mão. A Compra de Cartas aumenta o Montante da Rodada.
c) Gosta do seu jogo e faz uma aposta inicial, ?abrindo? a Rodada.
Se o jogador com a carta mais alta na Mesa Particular "correr" ou comprar uma carta, o próximo jogador à esquerda terá as mesmas opções, e assim por diante, até que todos já tenham ?corrido? ou comprado uma carta. Neste ponto, o próximo jogador só tem 2 opções: ?correr? ou fazer uma aposta inicial. Se todos correrem, o único jogador que sobrou na mesa vence a 1ª Rodada sem ter que passar pelo Final da 1ª Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
1º CICLO DE APOSTAS
Se em algum momento, ao invés de ?correr? ou comprar uma carta, um dos jogadores decide apostar, deverá faze-lo respeitando o Limite Mínimo de Aposta. Isto quer dizer que o jogador poderá apostar a quantia que quiser, desde que não seja menos do que o Limite Mínimo de Aposta permite. Em outras palavras: não há Limite Máximo de Aposta.
O jogador seguinte terá que decidir se acompanha (iguala), ?corre? ou aumenta a aposta (Repique).
Se nenhum dos outros jogadores pagarem a aposta, ou seja, se ?correrem?, o jogador que ?abriu?, isto é, que fez a aposta inicial, vencerá a 1ª Rodada sem ter que passar pelo Final da 1ª Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
No entanto, se ao invés disso algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém ?abrir? e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam ?correr?. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas.
Quando as apostas terminarem, deve-se verificar se há jogadores que ainda não compraram cartas.
Se houverem jogadores que ainda não compraram cartas, estes, na sua vez, poderão comprar 1 carta, como explicado anteriormente. Isto encerrará o 1º Ciclo de Apostas e dará início ao 2º Ciclo de Apostas.
Se não houverem jogadores que ainda não compraram cartas, deve-se ir para o Final da 1ª Rodada sem passar pelo 2º Ciclo de Apostas.
2º CICLO DE APOSTAS
Quando todos os jogadores que não haviam comprado cartas já tiverem comprado, o jogador mais à esquerda do último que comprou uma carta deverá decidir se inicia uma nova aposta ou se ?corre?.
Se ao invés de algum jogador fazer uma nova aposta inicial todos correm, o único jogador que sobrar na mesa vencerá a 1ª Rodada sem ter que passar pelo Final da 1ª Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
Porém, se em algum momento um dos jogadores decide apostar ao invés de ?correr?, deverá faze-lo respeitando o Limite Mínimo de Aposta. Isto quer dizer que o jogador poderá apostar a quantia que quiser, desde que não seja menos do que o Limite Mínimo de Aposta permite. Em outras palavras: não há Limite Máximo de Aposta.
O jogador seguinte terá que decidir se acompanha (iguala), ?corre? ou aumenta a aposta (Repique).
Se nenhum dos outros jogadores pagarem a aposta, ou seja, se ?correrem?, o jogador que ?reabriu?, isto é, que fez uma nova aposta inicial, vencerá a 1ª Rodada sem ter que passar pelo Final da 1ª Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
No entanto, se ao invés disso algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém ?reabrir? e os outros apenas acompanharem, o reabridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam ?correr?. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas.
Quando as apostas terminarem, deve-se ir para o Final da 1ª Rodada.
FINAL DA 1ª RODADA
Só chegam a este ponto da 1ª Rodada os jogadores que passaram pelo 1º e 2º Ciclos de Apostas ou que passaram apenas pelo 1º Ciclo de Apostas. Cada um destes jogadores que mantiveram-se até o final da 1ª Rodada, deverão escolher, dentre as combinações que possam fazer entre suas cartas e as cartas das mesas Particular e Comunitária, uma para ser apresentada aos demais jogadores. Estes verificarão entre si quem tem a melhor combinação de cartas, indicando e exibindo as cartas envolvidas na combinação. Quem tiver a melhor combinação de cartas será o vencedor da 1ª Rodada.
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
Se nenhum dos jogadores conseguir formar sequer uma combinação de cartas, vencerá a 1ª Rodada quem tiver a carta de maior valor na mão. Se dois jogadores apresentarem cartas de igual valor, a de naipe mais forte vencerá a 1ª Rodada. Se os naipes forem iguais, deve-se escolher a segunda maior carta da mão (se não tiver, estará fora da disputa), sempre seguindo os mesmos critérios de desempate, se for o caso. Isto deve repetir-se, se necessário, até a última carta da mão. Se todas as cartas da mão forem iguais em valor e naipe, ganhará o jogador que tiver a carta de maior valor em sua Mesa Particular. Se dois jogadores tiverem cartas de igual valor, a de naipe mais forte ganhará. Se os naipes forem iguais, deve-se escolher a segunda maior carta da Mesa Particular, sempre seguindo os mesmos critérios de desempate, se for o caso. Isto deve repetir-se, se necessário, até a última carta da Mesa Particular. Se todas as cartas da Mesa Particular forem iguais em valor e naipe, haverá um empate e o Montante será dividido.
EMPATE
Em caso de empate, devem ser usados os critérios de desempate das combinações de cartas (4ª Parte da Seção II). Caso não sejam suficientes para o desempate, cada jogador envolvido no empate deverá escolher, dentre as combinações que ainda lhe restam entre suas cartas e as cartas das mesas Particular e Comunitária, uma outra combinação de cartas para ser apresentada para o desempate. O jogador que tiver a melhor combinação de cartas será o vencedor da 1ª Rodada. Se houver um novo empate, repete-se o procedimento. Se ninguém tiver mais combinações de cartas para apresentar e o empate ainda persistir, o Montante será dividido, mas nenhum jogador poderá recolher para si as combinações de cartas que puder fazer, como explicado logo abaixo. O jogador que não tiver mais combinações para apresentar estará automaticamente fora da disputa.
VENCEDOR DA 1ª RODADA
O jogador que vencer a 1ª Rodada recolherá para si todas as fichas da mesa (Montante) e todas as combinações de cartas que puder fazer entre:
a) Cartas da mão e cartas da Mesa Particular;
b) Cartas da mão e cartas da Mesa Comunitária;
c) Cartas da mão, cartas da Mesa Particular e cartas da Mesa Comunitária;
d) Cartas da Mesa Particular e Cartas da Mesa Comunitária;
Assim como as cartas compradas no Leilão de Cartas, as cartas recolhidas pelo jogador que venceu a 1ª Rodada não podem ser usadas em nenhuma das Rodadas. Elas servem apenas para a contagem de pontos que será realizada ao final da Partida. Por esta razão, o jogador deve guarda-las consigo.
Agora você está pronto para iniciar uma nova Rodada.
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
Se o jogador não tiver a quantia necessária para igualar a aposta, repicar ou contra-repicar, poderá apostar todas as fichas que lhe restam. Isto é chamado de ?tudo ou nada?. Neste caso, deve-se calcular a diferença, que será recolhida pelos demais jogadores envolvidos na disputa. Feito isso, segue-se o jogo normalmente.
QUEBRA
Agora, caso o jogador chegue a esta altura da rodada sem ter sequer uma ficha para igualar a aposta e manter-se no jogo, diz-se que ele está ?em quebra?. Neste caso, os demais jogadores devem igualar a aposta, repicar ou contra-repicar em um Montante Paralelo, deixando o jogador ?em quebra? isolado com o Montante no qual ele participou da disputa. Depois que os demais jogadores terminarem as apostas no Montante Paralelo, todos, inclusive o jogador ?em quebra?, deverão mostrar suas cartas para decidir quem venceu a disputa pelo Montante. No entanto, se o jogador ?em quebra? tiver a maior combinação de cartas, não poderá levar o Montante Paralelo; só poderá levar o Montante no qual participou da disputa. Assim sendo, o Montante Paralelo será levado pelo jogador que tiver a maior combinação de cartas e participou da disputa por este Montante. Este jogador também recolherá para si as combinações de cartas que puder fazer, como explicado mais adiante. Esta regra vale para qualquer Rodada, seja no início ou no final da Partida. O jogador ?em quebra? não terá o direito de recolher para si as combinações de cartas que puder fazer. Além disso, estará impossibilitado de continuar a Partida e não poderá mais concorrer ao Grande Prêmio. Porém, deve aguardar o final da Partida, pois ainda concorrerá às fichas depositadas no Caixa de Venda de Cartas, ou seja, as fichas utilizadas no Leilão de Cartas.
Vale lembrar que, se for uma Partida de 2 jogadores, não há como a Rodada continuar em um Montante Paralelo. Neste caso, o dinheiro da aposta que não pôde ser igualada pelo jogador ?em quebra?, ainda que seja em um ?Repique? ou ?Contra-Repique?, deve ser recolhido pelo jogador que não está ?em quebra?. O restante do Montante ainda será disputado. Por esta razão, os jogadores deverão mostrar suas cartas para decidir quem venceu a disputa pelo restante do Montante. O restante do Montante será levado pelo jogador que tiver a maior combinação de cartas. Este jogador também recolherá para si as combinações de cartas que puder fazer. Logo em seguida, a Partida deverá ser encerrada e os jogadores deverão proceder aos Acertos pertinentes, como explicado mais adiante.
BLEFE
É um recurso muito empregado no Pôquer, mas no Arremate Carteado os jogadores devem saber dosá-lo, pois é necessária muita habilidade para blefar e não ser desmascarado. O Blefe tem por finalidade vencer a Rodada com uma combinação de cartas pequena, fingindo ter uma grande combinação de cartas. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem combinações de cartas fracas ou apenas razoáveis, não pagarão e, nesse caso, o blefador vencerá a Rodada e não precisará mostrar suas cartas; e é este justamente o problema! Se o blefador não mostrar suas cartas, não poderá usar seu direito de vencedor da Rodada para recolher para si todas as combinações de cartas que puder fazer entre sua mão e as mesas. Por outro lado, se o blefador, após fazer todos correrem, usar seu direito de vencedor da Rodada para recolher para si todas as combinações de cartas que puder fazer entre sua mão e as mesas, revelará que não tinha nenhum jogo e será desmascarado, fazendo com que os outros jogadores não caiam mais no seu Blefe. O que fazer, então? Dosar e variar, impedindo que os outros jogadores possam estabelecer um padrão e definir se perfil de jogador. Primeiro, não se deve blefar a todo momento; deve-se saber a hora certa de blefar. Em segundo lugar, crie o hábito de, em algumas rodadas em que você não estiver blefando e fizer todos correrem, não revelar as cartas da sua mão, limitando-se a fazer as combinações de cartas que puder entre sua Mesa Particular e a Mesa Comunitária, mesmo que você tenha uma ótima combinação em sua mão. Assim, quando você estiver blefando e não revelar as cartas da sua mão, os jogadores não saberão se é um Blefe ou não; e quando estiverem certos de que você está blefando e igualarem a aposta, poderão ter a surpresa de ver que você não estava blefando e tinha um ótimo jogo na mão. O importante é confundir; e isto exige habilidade, experiência e sangue frio. Crie um outro hábito! Pelas regras do jogo, sempre que os jogadores igualam a aposta de um jogador, este deve mostrar suas cartas a todos. Use isto a seu favor! Quando você igualar as apostas dos outros jogadores, eles deverão mostrar suas cartas primeiro. Se o seu jogo for inferior, assuma a derrota mas não mostre suas cartas; é um direito seu e dificultará que os jogadores tracem seu perfil. E lembre-se: o jogador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que sua combinação de cartas é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.
2ª PARTE: DESENVOLVIMENTO DA PARTIDA
DEMAIS RODADAS
As demais Rodadas que irão compor a Partida de Arremate Carteado variam em número e desenvolvem-se praticamente da mesma forma que a 1ª Rodada. Para facilitar, explicaremos não só os pontos em que se pode verificar alguma diferença, mas todo o procedimento novamente.
EMBARALHO DAS CARTAS
Á partir desta Rodada as cartas já não precisam ser tão embaralhadas como na 1ª Rodada. Mesmo assim, embaralhe no mínimo 3 vezes e siga os procedimentos de Embaralho das Cartas descrito na 1ª Rodada (por serem muito simples, não há a necessidade de repeti-los aqui).
Enquanto o Carteador embaralha as cartas, cada jogador deve depositar a Taxa Inicial Mínima de Aposta no centro da mesa.
REPOSIÇÃO DE CARTAS
Ao final da 1ª Rodada, note que faltam cartas tanto na Mesa Comunitária quanto em uma das Mesas Particulares. As cartas da Mesa Comunitária e das Mesas Particulares são fixas, ou seja, jamais são substituídas pelo Carteador através da Distribuição das Cartas. O que acontece, de fato, é uma Reposição das cartas que faltam em ditas mesas. A única vez em que o Carteador distribui cartas para estas mesas é no início da 1ª Rodada. Nas demais Rodadas, as mesas são apenas repostas. A Mesa Comunitária sempre deve ser formada por 7 cartas. Cada Mesa Particular sempre deve ser formada por 3 cartas (veja o desenho da Mesa de Jogo no Apêndice, ao final deste manual).
Assim que forem concluídos os procedimentos de embaralho e corte, o Carteador deverá fazer a Reposição de Cartas antes de proceder à distribuição das mesmas.
A Reposição de Cartas é feita na seguinte ordem:
1º - Mesa Comunitária ? O Carteador deverá completar a Mesa Comunitária até que esteja constituída novamente por 7 cartas;
2º - Mesa Particular ? O Carteador deverá completar a Mesa Particular até que esteja constituída novamente por 3 cartas.
Terminada a Reposição, o Carteador poderá proceder à Distribuição das Cartas.
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
Nas demais Rodadas, a distribuição é feita da seguinte forma: as cartas deverão ser distribuídas no sentido horário, uma por vez, fechadas (viradas para baixo), duas para cada jogador.
Como na 1ª Rodada, cada jogador terá 3 cartas abertas e 2 fechadas. Além disso, todos o jogadores terão a sua disposição as 7 cartas comunitárias. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do Carteador, para serem usadas após o Leilão de Cartas da Rodada.
LEILÃO DE CARTAS
Funciona exatamente como na 1ª Rodada. Após a distribuição das cartas, o Crupiê ou Banqueiro verificará se a Mesa Comunitária possui alguma combinação de cartas. Se houverem combinações de cartas, estas não poderão ser usadas em nenhuma Rodada, e deverão ser leiloadas imediatamente. Neste caso, o Crupiê ou Banqueiro dará início ao Leilão de Cartas dizendo: ?Está aberto o Leilão?. Em seguida, inicia o Leilão anunciando o lance mínimo da combinação de cartas a ser leiloada, começando sempre pela de menor valor (para saber qual é o lance mínimo para cada carta, veja a tabela abaixo). Cada jogador dará seu lance livremente. Levará a combinação de cartas o jogador que der o maior lance. Este deverá pagar ao Banqueiro ou Crupiê o lance dado, em fichas, as quais serão depositadas no Caixa de Venda de Cartas. O jogador, por sua vez, guardará consigo a combinação leiloada, que será usada no final da Partida para contagem de pontos. As combinações leiloadas não podem ser usadas em nenhuma Rodada; somente ao final da Partida, para contagem de pontos. Terminado o Leilão da primeira combinação de cartas, dá-se continuidade ao Leilão com a próxima combinação de cartas de valor mais baixo presente na Mesa Comunitária. O Leilão corre como explicado anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá repor as cartas que faltam, pois a Mesa Comunitária nunca pode ficar com menos de 7 cartas. Depois da Reposição de Cartas, se surgirem mais combinações de cartas na Mesa Comunitária, deve-se prosseguir com o Leilão da mesma forma que foi feito anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá novamente repor as cartas que faltam. Estes procedimentos devem ser repetidos quantas vezes forem necessários, até que não surjam mais combinações de cartas na Mesa Comunitária. É quando o Crupiê ou Banqueiro declara: ?Fim do Leilão?. À partir deste momento, o Carteador não manipulará mais o baralho durante a Rodada, e deverá deixa-lo no centro da mesa, ao alcance de todos os jogadores. Se as cartas foram bem embaralhadas na 1ª Rodada, há uma boa chance do Leilão de Cartas ser curto nas demais Rodadas.
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VALORES DAS COMBINAÇÕES DE CARTAS PARA O LEILÃO DE CARTAS (tome por base a carta mais alta da combinação de cartas a ser leiloada) |
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CARTA MAIS ALTA DA COMBINAÇÃO DE CARTAS |
LANCE MÍNIMO PARA A COMBINAÇÃO DE CARTAS |
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Do 2 ao 6 |
1 vez o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (1 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do 7 ao 10 |
2 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (2 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do J ao K |
3 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (3 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Ás |
4 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (4 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Curinga |
5 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (5 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
DESENVOLVIMENTO DAS DEMAIS RODADAS
Depois do Leilão de Cartas, o jogo começa com o jogador que tiver a carta mais alta em sua Mesa Particular. Ele será o primeiro a jogar. Após ele jogar, o jogo correrá em sentido horário quantas vezes forem necessárias. Suas opções de jogo são as seguintes:
a) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "corre" (abandona a Rodada), pondo suas cartas fechadas sobre a mesa;
b) Compra uma carta. A Compra de Cartas é feita uma única vez na Rodada. Deve-se entender o termo ?comprar cartas? literalmente, aqui, pois o jogador pagará um preço pela carta comprada. É permitido ao jogador comprar apenas 1 carta. O preço da carta equivale à Taxa Inicial Mínima de Aposta, que no nosso exemplo corresponde a 1 Real, ou seja, cada carta custaria R$ 1,00. O jogador depositará o valor da carta no centro da mesa e pegará 1 carta do Monte, ficando com 3 cartas na mão. A Compra de Cartas aumenta o Montante da Rodada.
c) Gosta do seu jogo e faz uma aposta inicial, ?abrindo? a Rodada.
Se o jogador com a carta mais alta na Mesa Particular "correr" ou comprar uma carta, o próximo jogador à esquerda terá as mesmas opções, e assim por diante, até que todos já tenham ?corrido? ou comprado uma carta. Neste ponto, o próximo jogador só tem 2 opções: ?correr? ou fazer uma aposta inicial. Se todos correrem, o único jogador que sobrou na mesa vence a Rodada sem ter que passar pelo Final da Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
1º CICLO DE APOSTAS
Se em algum momento, ao invés de ?correr? ou comprar uma carta, um dos jogadores decide apostar, deverá faze-lo respeitando o Limite Mínimo de Aposta. Isto quer dizer que o jogador poderá apostar a quantia que quiser, desde que não seja menos do que o Limite Mínimo de Aposta permite. Em outras palavras: não há Limite Máximo de Aposta.
O jogador seguinte terá que decidir se acompanha (iguala), ?corre? ou aumenta a aposta (Repique).
Se nenhum dos outros jogadores pagarem a aposta, ou seja, se ?correrem?, o jogador que ?abriu?, isto é, que fez a aposta inicial, vencerá a Rodada sem ter que passar pelo Final da Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
No entanto, se ao invés disso algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém ?abrir? e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam ?correr?. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas.
Quando as apostas terminarem, deve-se verificar se há jogadores que ainda não compraram cartas.
Se houverem jogadores que ainda não compraram cartas, estes, na sua vez, poderão comprar 1 carta, como explicado anteriormente. Isto encerrará o 1º Ciclo de Apostas e dará início ao 2º Ciclo de Apostas.
Se não houverem jogadores que ainda não compraram cartas, deve-se ir para o Final da Rodada sem passar pelo 2º Ciclo de Apostas.
2º CICLO DE APOSTAS
Quando todos os jogadores que não haviam comprado cartas já tiverem comprado, o jogador mais à esquerda do último que comprou uma carta deverá decidir se inicia uma nova aposta ou se ?corre?.
Se ao invés de algum jogador fazer uma nova aposta inicial todos correm, o único jogador que sobrar na mesa vencerá a Rodada sem ter que passar pelo Final da Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
Porém, se em algum momento um dos jogadores decide apostar ao invés de ?correr?, deverá faze-lo respeitando o Limite Mínimo de Aposta. Isto quer dizer que o jogador poderá apostar a quantia que quiser, desde que não seja menos do que o Limite Mínimo de Aposta permite. Em outras palavras: não há Limite Máximo de Aposta.
O jogador seguinte terá que decidir se acompanha (iguala), ?corre? ou aumenta a aposta (Repique).
Se nenhum dos outros jogadores pagarem a aposta, ou seja, se ?correrem?, o jogador que ?reabriu?, isto é, que fez uma nova aposta inicial, vencerá a Rodada sem ter que passar pelo Final da Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
No entanto, se ao invés disso algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém ?reabrir? e os outros apenas acompanharem, o reabridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam ?correr?. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas.
Quando as apostas terminarem, deve-se ir para o Final da Rodada.
FINAL DA RODADA
Só chegam a este ponto da Rodada os jogadores que passaram pelo 1º e 2º Ciclos de Apostas ou que passaram apenas pelo 1º Ciclo de Apostas. Cada um destes jogadores que mantiveram-se até o final da Rodada, deverão escolher, dentre as combinações que possam fazer entre suas cartas e as cartas das mesas Particular e Comunitária, uma para ser apresentada aos demais jogadores. Estes verificarão entre si quem tem a melhor combinação de cartas, indicando e exibindo as cartas envolvidas na combinação. Quem tiver a melhor combinação de cartas será o vencedor da Rodada.
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
Se nenhum dos jogadores conseguir formar sequer uma combinação de cartas, vencerá a Rodada quem tiver a carta de maior valor na mão. Se dois jogadores apresentarem cartas de igual valor, a de naipe mais forte vencerá a Rodada. Se os naipes forem iguais, deve-se escolher a segunda maior carta da mão (se não tiver, estará fora da disputa), sempre seguindo os mesmos critérios de desempate, se for o caso. Isto deve repetir-se, se necessário, até a última carta da mão. Se todas as cartas da mão forem iguais em valor e naipe, ganhará o jogador que tiver a carta de maior valor em sua Mesa Particular. Se dois jogadores tiverem cartas de igual valor, a de naipe mais forte ganhará. Se os naipes forem iguais, deve-se escolher a segunda maior carta da Mesa Particular, sempre seguindo os mesmos critérios de desempate, se for o caso. Isto deve repetir-se, se necessário, até a última carta da Mesa Particular. Se todas as cartas da Mesa Particular forem iguais em valor e naipe, haverá um empate e o Montante será dividido.
EMPATE
Em caso de empate, devem ser usados os critérios de desempate das combinações de cartas (4ª Parte da Seção II). Caso não sejam suficientes para o desempate, cada jogador envolvido no empate deverá escolher, dentre as combinações que ainda lhe restam entre suas cartas e as cartas das mesas Particular e Comunitária, uma outra combinação de cartas para ser apresentada para o desempate. O jogador que tiver a melhor combinação de cartas será o vencedor da Rodada. Se houver um novo empate, repete-se o procedimento. Se ninguém tiver mais combinações de cartas para apresentar e o empate ainda persistir, o Montante será dividido, mas nenhum jogador poderá recolher para si as combinações de cartas que puder fazer, como explicado logo abaixo. O jogador que não tiver mais combinações para apresentar estará automaticamente fora da disputa.
VENCEDOR DA RODADA
O jogador que vencer a Rodada recolherá para si todas as fichas da mesa (Montante) e todas as combinações de cartas que puder fazer entre:
a) Cartas da mão e cartas da Mesa Particular;
b) Cartas da mão e cartas da Mesa Comunitária;
c) Cartas da mão, cartas da Mesa Particular e cartas da Mesa Comunitária;
d) Cartas da Mesa Particular e Cartas da Mesa Comunitária;
Assim como as cartas compradas no Leilão de Cartas, as cartas recolhidas pelo jogador que venceu a Rodada não podem ser usadas em nenhuma das Rodadas. Elas servem apenas para a contagem de pontos que será realizada ao final da Partida. Por esta razão, o jogador deve guarda-las consigo.
Agora você está novamente pronto para iniciar mais uma Rodada. As Rodadas seguintes funcionarão exatamente como esta.
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
Se o jogador não tiver a quantia necessária para igualar a aposta, repicar ou contra-repicar, poderá apostar todas as fichas que lhe restam. Isto é chamado de ?tudo ou nada?. Neste caso, deve-se calcular a diferença, que será recolhida pelos demais jogadores envolvidos na disputa. Feito isso, segue-se o jogo normalmente.
QUEBRA
Agora, caso o jogador chegue a esta altura da rodada sem ter sequer uma ficha para igualar a aposta e manter-se no jogo, diz-se que ele está ?em quebra?. Neste caso, os demais jogadores devem igualar a aposta, repicar ou contra-repicar em um Montante Paralelo, deixando o jogador ?em quebra? isolado com o Montante no qual ele participou da disputa. Depois que os demais jogadores terminarem as apostas no Montante Paralelo, todos, inclusive o jogador ?em quebra?, deverão mostrar suas cartas para decidir quem venceu a disputa pelo Montante. No entanto, se o jogador ?em quebra? tiver a maior combinação de cartas, não poderá levar o Montante Paralelo; só poderá levar o Montante no qual participou da disputa. Assim sendo, o Montante Paralelo será levado pelo jogador que tiver a maior combinação de cartas e participou da disputa por este Montante. Este jogador também recolherá para si as combinações de cartas que puder fazer, como explicado mais adiante. Esta regra vale para qualquer Rodada, seja no início ou no final da Partida. O jogador ?em quebra? não terá o direito de recolher para si as combinações de cartas que puder fazer. Além disso, estará impossibilitado de continuar a Partida e não poderá mais concorrer ao Grande Prêmio. Porém, deve aguardar o final da Partida, pois ainda concorrerá às fichas depositadas no Caixa de Venda de Cartas, ou seja, as fichas utilizadas no Leilão de Cartas.
Vale lembrar que, se for uma Partida de 2 jogadores, não há como a Rodada continuar em um Montante Paralelo. Neste caso, o dinheiro da aposta que não pôde ser igualada pelo jogador ?em quebra?, ainda que seja em um ?Repique? ou ?Contra-Repique?, deve ser recolhido pelo jogador que não está ?em quebra?. O restante do Montante ainda será disputado. Por esta razão, os jogadores deverão mostrar suas cartas para decidir quem venceu a disputa pelo restante do Montante. O restante do Montante será levado pelo jogador que tiver a maior combinação de cartas. Este jogador também recolherá para si as combinações de cartas que puder fazer. Logo em seguida, a Partida deverá ser encerrada e os jogadores deverão proceder aos Acertos pertinentes, como explicado mais adiante.
BLEFE
É um recurso muito empregado no Pôquer, mas no Arremate Carteado os jogadores devem saber dosá-lo, pois é necessária muita habilidade para blefar e não ser desmascarado. O Blefe tem por finalidade vencer a Rodada com uma combinação de cartas pequena, fingindo ter uma grande combinação de cartas. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem combinações de cartas fracas ou apenas razoáveis, não pagarão e, nesse caso, o blefador vencerá a Rodada e não precisará mostrar suas cartas; e é este justamente o problema! Se o blefador não mostrar suas cartas, não poderá usar seu direito de vencedor da Rodada para recolher para si todas as combinações de cartas que puder fazer entre sua mão e as mesas. Por outro lado, se o blefador, após fazer todos correrem, usar seu direito de vencedor da Rodada para recolher para si todas as combinações de cartas que puder fazer entre sua mão e as mesas, revelará que não tinha nenhum jogo e será desmascarado, fazendo com que os outros jogadores não caiam mais no seu Blefe. O que fazer, então? Dosar e variar, impedindo que os outros jogadores possam estabelecer um padrão e definir se perfil de jogador. Primeiro, não se deve blefar a todo momento; deve-se saber a hora certa de blefar. Em segundo lugar, crie o hábito de, em algumas rodadas em que você não estiver blefando e fizer todos correrem, não revelar as cartas da sua mão, limitando-se a fazer as combinações de cartas que puder entre sua Mesa Particular e a Mesa Comunitária, mesmo que você tenha uma ótima combinação em sua mão. Assim, quando você estiver blefando e não revelar as cartas da sua mão, os jogadores não saberão se é um Blefe ou não; e quando estiverem certos de que você está blefando e igualarem a aposta, poderão ter a surpresa de ver que você não estava blefando e tinha um ótimo jogo na mão. O importante é confundir; e isto exige habilidade, experiência e sangue frio. Crie um outro hábito! Pelas regras do jogo, sempre que os jogadores igualam a aposta de um jogador, este deve mostrar suas cartas a todos. Use isto a seu favor! Quando você igualar as apostas dos outros jogadores, eles deverão mostrar suas cartas primeiro. Se o seu jogo for inferior, assuma a derrota mas não mostre suas cartas; é um direito seu e dificultará que os jogadores tracem seu perfil. E lembre-se: o jogador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que sua combinação de cartas é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.
3ª PARTE: FINAL DA PARTIDA
ÚLTIMAS RODADAS
São as penúltima e última Rodadas de uma Partida. Sabe-se que se está nas últimas Rodadas de uma Partida de Arremate Carteado quando o número de cartas para embaralhar é tão escasso que já não é mais possível Distribuir, Repor ou Comprar cartas de maneira satisfatória. Veja como reconhecer as Últimas Rodadas:
Penúltima Rodada ? Na Penúltima Rodada, ainda há cartas suficientes para a Reposição e Distribuição de cartas. Pode acontecer de sobrar poucas cartas para compra ou nenhuma.
Última Rodada ? Os jogadores estão na Última Rodada quando, após o Carteador Repor parcial ou totalmente as mesas, não restem mais cartas para proceder à Distribuição das mesmas.
As Últimas Rodadas desenvolvem-se de forma semelhante às demais Rodadas. Para facilitar, explicaremos não só os pontos em que se pode verificar alguma diferença, mas todo o procedimento novamente.
PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A PENÚLTIMA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
Quase não há cartas para se embaralhar na Penúltima Rodada. Mesmo assim, embaralhe no mínimo 3 vezes e siga os procedimentos de Embaralho das Cartas descrito na 1ª Rodada (por serem muito simples, não há a necessidade de repeti-los aqui).
Enquanto o Carteador embaralha as cartas, cada jogador deve depositar a Taxa Inicial Mínima de Aposta no centro da mesa.
REPOSIÇÃO DE CARTAS
Assim que forem concluídos os procedimentos de embaralho e corte, o Carteador deverá fazer a Reposição de Cartas antes de proceder à distribuição das mesmas.
A Reposição de Cartas é feita na seguinte ordem:
1º - Mesa Comunitária ? O Carteador deverá completar a Mesa Comunitária até que esteja constituída novamente por 7 cartas;
2º - Mesa Particular ? O Carteador deverá completar a Mesa Particular até que esteja constituída novamente por 3 cartas.
Terminada a Reposição, o Carteador poderá proceder à Distribuição das Cartas.
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
Assim como nas demais Rodadas, a Distribuição de Cartas da Penúltima Rodada é feita da seguinte forma: as cartas deverão ser distribuídas no sentido horário, uma por vez, fechadas (viradas para baixo), duas para cada jogador.
Pode acontecer de faltar 1 carta para algum jogador. Neste caso, não há o que ser feito e ele ficará com uma carta a menos para fazer suas combinações de cartas. Se sobrarem cartas, estas ficarão ao lado do Carteador, para serem usadas após o Leilão de Cartas da Rodada.
LEILÃO DE CARTAS
Após a distribuição das cartas, o Crupiê ou Banqueiro verificará se a Mesa Comunitária possui alguma combinação de cartas. Se houverem combinações de cartas, estas não poderão ser usadas em nenhuma Rodada, e deverão ser leiloadas imediatamente. Neste caso, o Crupiê ou Banqueiro dará início ao Leilão de Cartas dizendo: ?Está aberto o Leilão?. Em seguida, inicia o Leilão anunciando o lance mínimo da combinação de cartas a ser leiloada, começando sempre pela de menor valor (para saber qual é o lance mínimo para cada carta, veja a tabela abaixo). Cada jogador dará seu lance livremente. Levará a combinação de cartas o jogador que der o maior lance. Este deverá pagar ao Banqueiro ou Crupiê o lance dado, em fichas, as quais serão depositadas no Caixa de Venda de Cartas. O jogador, por sua vez, guardará consigo a combinação leiloada, que será usada no final da Partida para contagem de pontos. As combinações leiloadas não podem ser usadas em nenhuma Rodada; somente ao final da Partida, para contagem de pontos. Terminado o Leilão da primeira combinação de cartas, dá-se continuidade ao Leilão com a próxima combinação de cartas de valor mais baixo presente na Mesa Comunitária. O Leilão corre como explicado anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá repor as cartas que faltam, pois a Mesa Comunitária nunca pode ficar com menos de 7 cartas.
Como é a Penúltima Rodada, pode ser que hajam poucas cartas ou nenhuma carta sequer para a Reposição. Neste caso, reponha quantas cartas puder na Mesa Comunitária, mesmo que não complete 7 cartas. Se não foi possível repor nenhuma carta na Mesa Comunitária, o Crupiê ou Banqueiro deverá encerrar o Leilão de Cartas. Mas se foi possível Repor cartas, deve-se observar se surgiram mais combinações de cartas na Mesa Comunitária. Em caso afirmativo, deve-se prosseguir com o Leilão da mesma forma que foi feito anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá novamente repor as cartas que faltam, se isto ainda for possível. Estes procedimentos devem ser repetidos quantas vezes forem necessários, até que não surjam mais combinações de cartas na Mesa Comunitária. É quando o Crupiê ou Banqueiro declara: ?Fim do Leilão?. À partir deste momento, o Carteador não manipulará mais o baralho durante a Rodada, e deverá deixa-lo no centro da mesa, ao alcance de todos os jogadores, mas o mais provável é que não haja mais baralho ao final do Leilão.
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VALORES DAS COMBINAÇÕES DE CARTAS PARA O LEILÃO DE CARTAS (tome por base a carta mais alta da combinação de cartas a ser leiloada) |
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CARTA MAIS ALTA DA COMBINAÇÃO DE CARTAS |
LANCE MÍNIMO PARA A COMBINAÇÃO DE CARTAS |
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Do 2 ao 6 |
1 vez o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (1 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do 7 ao 10 |
2 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (2 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do J ao K |
3 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (3 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Ás |
4 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (4 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Curinga |
5 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (5 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
DESENVOLVIMENTO DA PENÚLTIMA RODADA
Depois do Leilão de Cartas, o jogo começa com o jogador que tiver a carta mais alta em sua Mesa Particular. Ele será o primeiro a jogar. Após ele jogar, o jogo correrá em sentido horário quantas vezes forem necessárias. Suas opções de jogo são as seguintes:
a) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "corre" (abandona a Rodada), pondo suas cartas fechadas sobre a mesa;
b) Compra uma carta, se ainda tiver cartas no Monte. O jogador só compra cartas na sua vez, por isso, se algum jogador não puder comprar uma carta porque acabaram-se as cartas do Monte, não há o que ser feito. Neste caso, o jogador deverá escolher outra opção de jogo.
A Compra de Cartas é feita uma única vez na Rodada. Deve-se entender o termo ?comprar cartas? literalmente, aqui, pois o jogador pagará um preço pela carta comprada. É permitido ao jogador comprar apenas 1 carta. O preço da carta equivale à Taxa Inicial Mínima de Aposta, que no nosso exemplo corresponde a 1 Real, ou seja, cada carta custaria R$ 1,00. O jogador depositará o valor da carta no centro da mesa e pegará 1 carta do Monte, ficando com 3 cartas na mão. A Compra de Cartas aumenta o Montante da Rodada.
c) Gosta do seu jogo e faz uma aposta inicial, ?abrindo? a Rodada.
Se o jogador com a carta mais alta na Mesa Particular "correr" ou comprar uma carta, o próximo jogador à esquerda terá as mesmas opções, e assim por diante, até que todos já tenham ?corrido? ou comprado uma carta. Neste ponto, o próximo jogador só tem 2 opções: ?correr? ou fazer uma aposta inicial. Se todos correrem, o único jogador que sobrou na mesa vence a Penúltima Rodada sem ter que passar pelo Final da Penúltima Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
1º CICLO DE APOSTAS
Se em algum momento, ao invés de ?correr? ou comprar uma carta, um dos jogadores decide apostar, deverá faze-lo respeitando o Limite Mínimo de Aposta. Isto quer dizer que o jogador poderá apostar a quantia que quiser, desde que não seja menos do que o Limite Mínimo de Aposta permite. Em outras palavras: não há Limite Máximo de Aposta.
O jogador seguinte terá que decidir se acompanha (iguala), ?corre? ou aumenta a aposta (Repique).
Se nenhum dos outros jogadores pagarem a aposta, ou seja, se ?correrem?, o jogador que ?abriu?, isto é, que fez a aposta inicial, vencerá a Penúltima Rodada sem ter que passar pelo Final da Penúltima Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
No entanto, se ao invés disso algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém ?abrir? e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam ?correr?. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas.
Quando as apostas terminarem, deve-se verificar se há jogadores que ainda não compraram cartas.
Só haverá um 2º Ciclo de Apostas se ainda resta pelo menos 1 carta no Monte e ainda há jogadores que não compraram cartas. Neste caso, estes, na sua vez, poderão comprar 1 carta, como explicado anteriormente. Isto encerrará o 1º Ciclo de Apostas e dará início ao 2º Ciclo de Apostas.
Porém, se não houverem jogadores que ainda não compraram cartas, ou se há algum que não comprou porque não restaram cartas no Monte, deve-se ir para o Final da Penúltima Rodada sem passar pelo 2º Ciclo de Apostas.
2º CICLO DE APOSTAS
Quando todos os jogadores que não haviam comprado cartas já tiverem comprado, o jogador mais à esquerda do último que comprou uma carta deverá decidir se inicia uma nova aposta ou se ?corre?.
Se ao invés de algum jogador fazer uma nova aposta inicial todos correm, o único jogador que sobrar na mesa vencerá a Penúltima Rodada sem ter que passar pelo Final da Penúltima Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
Porém, se em algum momento um dos jogadores decide apostar ao invés de ?correr?, deverá faze-lo respeitando o Limite Mínimo de Aposta. Isto quer dizer que o jogador poderá apostar a quantia que quiser, desde que não seja menos do que o Limite Mínimo de Aposta permite. Em outras palavras: não há Limite Máximo de Aposta.
O jogador seguinte terá que decidir se acompanha (iguala), ?corre? ou aumenta a aposta (Repique).
Se nenhum dos outros jogadores pagarem a aposta, ou seja, se ?correrem?, o jogador que ?reabriu?, isto é, que fez uma nova aposta inicial, vencerá a Penúltima Rodada sem ter que passar pelo Final da Penúltima Rodada e sem ter que mostrar suas cartas.
No entanto, se ao invés disso algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém ?reabrir? e os outros apenas acompanharem, o reabridor não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam ?correr?. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas.
Quando as apostas terminarem, deve-se ir para o Final da Penúltima Rodada.
FINAL DA PENÚLTIMA RODADA
Só chegam a este ponto da Penúltima Rodada os jogadores que passaram pelo 1º e 2º Ciclos de Apostas ou que passaram apenas pelo 1º Ciclo de Apostas. Cada um destes jogadores que mantiveram-se até o final da Penúltima Rodada, deverão escolher, dentre as combinações que possam fazer entre suas cartas e as cartas das mesas Particular e Comunitária, uma para ser apresentada aos demais jogadores. Estes verificarão entre si quem tem a melhor combinação de cartas, indicando e exibindo as cartas envolvidas na combinação. Quem tiver a melhor combinação de cartas será o vencedor da Penúltima Rodada.
NO CASO DE NINGUÉM TER UMA COMBINAÇÃO DE CARTAS
Se nenhum dos jogadores conseguir formar sequer uma combinação de cartas, vencerá a Penúltima Rodada quem tiver a carta de maior valor na mão. Se dois jogadores apresentarem cartas de igual valor, a de naipe mais forte vencerá a Penúltima Rodada. Se os naipes forem iguais, deve-se escolher a segunda maior carta da mão (se não tiver, estará fora da disputa), sempre seguindo os mesmos critérios de desempate, se for o caso. Isto deve repetir-se, se necessário, até a última carta da mão. Se todas as cartas da mão forem iguais em valor e naipe, ganhará o jogador que tiver a carta de maior valor em sua Mesa Particular. Se dois jogadores tiverem cartas de igual valor, a de naipe mais forte ganhará. Se os naipes forem iguais, deve-se escolher a segunda maior carta da Mesa Particular, sempre seguindo os mesmos critérios de desempate, se for o caso. Isto deve repetir-se, se necessário, até a última carta da Mesa Particular. Se todas as cartas da Mesa Particular forem iguais em valor e naipe, haverá um empate e o Montante será dividido.
EMPATE
Em caso de empate, devem ser usados os critérios de desempate das combinações de cartas (4ª Parte da Seção II). Caso não sejam suficientes para o desempate, cada jogador envolvido no empate deverá escolher, dentre as combinações que ainda lhe restam entre suas cartas e as cartas das mesas Particular e Comunitária, uma outra combinação de cartas para ser apresentada para o desempate. O jogador que tiver a melhor combinação de cartas será o vencedor da Penúltima Rodada. Se houver um novo empate, repete-se o procedimento. Se ninguém tiver mais combinações de cartas para apresentar e o empate ainda persistir, o Montante será dividido, mas nenhum jogador poderá recolher para si as combinações de cartas que puder fazer, como explicado logo abaixo. O jogador que não tiver mais combinações para apresentar estará automaticamente fora da disputa.
VENCEDOR DA PENÚLTIMA RODADA
O jogador que vencer a Penúltima Rodada recolherá para si todas as fichas da mesa (Montante) e todas as combinações de cartas que puder fazer entre:
a) Cartas da mão e cartas da Mesa Particular;
b) Cartas da mão e cartas da Mesa Comunitária;
c) Cartas da mão, cartas da Mesa Particular e cartas da Mesa Comunitária;
d) Cartas da Mesa Particular e Cartas da Mesa Comunitária;
Assim como as cartas compradas no Leilão de Cartas, as cartas recolhidas pelo jogador que venceu a Penúltima Rodada não podem ser usadas na próxima Rodada. Elas servem apenas para a contagem de pontos que será realizada ao final da Partida. Por esta razão, o jogador deve guarda-las consigo.
Agora você está pronto para iniciar a Última Rodada.
SITUAÇÕES ESPECIAIS DURANTE OS CICLOS DE APOSTAS
TUDO OU NADA
Se o jogador não tiver a quantia necessária para igualar a aposta, repicar ou contra-repicar, poderá apostar todas as fichas que lhe restam. Isto é chamado de ?tudo ou nada?. Neste caso, deve-se calcular a diferença, que será recolhida pelos demais jogadores envolvidos na disputa. Feito isso, segue-se o jogo normalmente.
QUEBRA
Agora, caso o jogador chegue a esta altura da rodada sem ter sequer uma ficha para igualar a aposta e manter-se no jogo, diz-se que ele está ?em quebra?. Neste caso, os demais jogadores devem igualar a aposta, repicar ou contra-repicar em um Montante Paralelo, deixando o jogador ?em quebra? isolado com o Montante no qual ele participou da disputa. Depois que os demais jogadores terminarem as apostas no Montante Paralelo, todos, inclusive o jogador ?em quebra?, deverão mostrar suas cartas para decidir quem venceu a disputa pelo Montante. No entanto, se o jogador ?em quebra? tiver a maior combinação de cartas, não poderá levar o Montante Paralelo; só poderá levar o Montante no qual participou da disputa. Assim sendo, o Montante Paralelo será levado pelo jogador que tiver a maior combinação de cartas e participou da disputa por este Montante. Este jogador também recolherá para si as combinações de cartas que puder fazer, como explicado mais adiante. Esta regra vale para qualquer Rodada, seja no início ou no final da Partida. O jogador ?em quebra? não terá o direito de recolher para si as combinações de cartas que puder fazer. Além disso, estará impossibilitado de continuar a Partida e não poderá mais concorrer ao Grande Prêmio. Porém, deve aguardar o final da Partida, pois ainda concorrerá às fichas depositadas no Caixa de Venda de Cartas, ou seja, as fichas utilizadas no Leilão de Cartas.
Vale lembrar que, se for uma Partida de 2 jogadores, não há como a Rodada continuar em um Montante Paralelo. Neste caso, o dinheiro da aposta que não pôde ser igualada pelo jogador ?em quebra?, ainda que seja em um ?Repique? ou ?Contra-Repique?, deve ser recolhido pelo jogador que não está ?em quebra?. O restante do Montante ainda será disputado. Por esta razão, os jogadores deverão mostrar suas cartas para decidir quem venceu a disputa pelo restante do Montante. O restante do Montante será levado pelo jogador que tiver a maior combinação de cartas. Este jogador também recolherá para si as combinações de cartas que puder fazer. Logo em seguida, a Partida deverá ser encerrada e os jogadores deverão proceder aos Acertos pertinentes, como explicado mais adiante.
BLEFE
É um recurso muito empregado no Pôquer, mas no Arremate Carteado os jogadores devem saber dosá-lo, pois é necessária muita habilidade para blefar e não ser desmascarado. O Blefe tem por finalidade vencer a Rodada com uma combinação de cartas pequena, fingindo ter uma grande combinação de cartas. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem combinações de cartas fracas ou apenas razoáveis, não pagarão e, nesse caso, o blefador vencerá a Rodada e não precisará mostrar suas cartas; e é este justamente o problema! Se o blefador não mostrar suas cartas, não poderá usar seu direito de vencedor da Rodada para recolher para si todas as combinações de cartas que puder fazer entre sua mão e as mesas. Por outro lado, se o blefador, após fazer todos correrem, usar seu direito de vencedor da Rodada para recolher para si todas as combinações de cartas que puder fazer entre sua mão e as mesas, revelará que não tinha nenhum jogo e será desmascarado, fazendo com que os outros jogadores não caiam mais no seu Blefe. O que fazer, então? Dosar e variar, impedindo que os outros jogadores possam estabelecer um padrão e definir se perfil de jogador. Primeiro, não se deve blefar a todo momento; deve-se saber a hora certa de blefar. Em segundo lugar, crie o hábito de, em algumas rodadas em que você não estiver blefando e fizer todos correrem, não revelar as cartas da sua mão, limitando-se a fazer as combinações de cartas que puder entre sua Mesa Particular e a Mesa Comunitária, mesmo que você tenha uma ótima combinação em sua mão. Assim, quando você estiver blefando e não revelar as cartas da sua mão, os jogadores não saberão se é um Blefe ou não; e quando estiverem certos de que você está blefando e igualarem a aposta, poderão ter a surpresa de ver que você não estava blefando e tinha um ótimo jogo na mão. O importante é confundir; e isto exige habilidade, experiência e sangue frio. Crie um outro hábito! Pelas regras do jogo, sempre que os jogadores igualam a aposta de um jogador, este deve mostrar suas cartas a todos. Use isto a seu favor! Quando você igualar as apostas dos outros jogadores, eles deverão mostrar suas cartas primeiro. Se o seu jogo for inferior, assuma a derrota mas não mostre suas cartas; é um direito seu e dificultará que os jogadores tracem seu perfil. E lembre-se: o jogador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que sua combinação de cartas é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.
PROCEDIMENTOS PARA SE JOGAR A ÚLTIMA RODADA
EMBARALHO DAS CARTAS
Quase não há cartas para se embaralhar na última Rodada. Mesmo assim, embaralhe no mínimo 3 vezes e siga os procedimentos de Embaralho das Cartas descrito na 1ª Rodada (por serem muito simples, não há a necessidade de repeti-los aqui).
Na última Rodada, não é necessário que os jogadores depositem a Taxa Inicial Mínima de Aposta no centro da mesa.
REPOSIÇÃO DE CARTAS
Assim que forem concluídos os procedimentos de embaralho e corte, o Carteador deverá fazer a Reposição de Cartas.
A Reposição de Cartas é feita na seguinte ordem:
1º - Mesa Comunitária ? O Carteador deverá completar a Mesa Comunitária até que esteja constituída novamente por 7 cartas. Se isto não for possível, reponha quantas cartas puder;
2º - Mesa Particular ? Se ainda restar alguma carta, o Carteador deverá repor quanta cartas puder na Mesa Particular, que provavelmente não voltará a ter 3 cartas novamente.
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
Na Última Rodada não ocorre a Distribuição das Cartas.
LEILÃO DE CARTAS
Após a Reposição das Cartas, o Crupiê ou Banqueiro verificará se a Mesa Comunitária possui alguma combinação de cartas. Se houverem combinações de cartas, estas não poderão ser usadas em nenhuma Rodada, e deverão ser leiloadas imediatamente. Neste caso, o Crupiê ou Banqueiro dará início ao Leilão de Cartas dizendo: ?Está aberto o Leilão?. Em seguida, inicia o Leilão anunciando o lance mínimo da combinação de cartas a ser leiloada, começando sempre pela de menor valor (para saber qual é o lance mínimo para cada carta, veja a tabela abaixo). Cada jogador dará seu lance livremente. Levará a combinação de cartas o jogador que der o maior lance. Este deverá pagar ao Banqueiro ou Crupiê o lance dado, em fichas, as quais serão depositadas no Caixa de Venda de Cartas. O jogador, por sua vez, guardará consigo a combinação leiloada, que será usada no final da Partida para contagem de pontos. As combinações leiloadas não podem ser usadas em nenhuma Rodada; somente ao final da Partida, para contagem de pontos. Terminado o Leilão da primeira combinação de cartas, dá-se continuidade ao Leilão com a próxima combinação de cartas de valor mais baixo presente na Mesa Comunitária. O Leilão corre como explicado anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. Neste momento, o Carteador deverá repor as cartas que faltam, pois a Mesa Comunitária nunca pode ficar com menos de 7 cartas.
Como é a Última Rodada, pode ser que hajam poucas cartas ou nenhuma carta sequer para a Reposição. Neste caso, reponha quantas cartas puder na Mesa Comunitária, mesmo que não complete 7 cartas. Se não foi possível repor nenhuma carta na Mesa Comunitária, o Crupiê ou Banqueiro deverá encerrar o Leilão de Cartas. Mas se foi possível Repor cartas, deve-se observar se surgiram mais combinações de cartas na Mesa Comunitária. Em caso afirmativo, deve-se prosseguir com o Leilão da mesma forma que foi feito anteriormente, até que não reste mais nenhuma combinação de cartas na Mesa Comunitária. A esta altura, já não há mais cartas para Reposição e a Mesa Comunitária ficará com menos de 7 cartas. É quando o Crupiê ou Banqueiro declara: ?Fim do Leilão?.
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VALORES DAS COMBINAÇÕES DE CARTAS PARA O LEILÃO DE CARTAS (tome por base a carta mais alta da combinação de cartas a ser leiloada) |
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CARTA MAIS ALTA DA COMBINAÇÃO DE CARTAS |
LANCE MÍNIMO PARA A COMBINAÇÃO DE CARTAS |
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Do 2 ao 6 |
1 vez o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (1 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do 7 ao 10 |
2 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (2 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Do J ao K |
3 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (3 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Ás |
4 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (4 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
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Curinga |
5 vezes o valor da Taxa Inicial Mínima de Aposta (5 x Taxa Inicial Mínima de Aposta) |
DESENVOLVIMENTO DA ÚLTIMA RODADA
A Última Rodada de Arremate Carteado não possui apostas. Os jogadores limitam-se a participar do Leilão de Cartas e a fazer as últimas combinações de cartas que puderem. Assim sendo, depois do Leilão de Cartas, o jogo começa com o jogador que tiver a carta mais alta em sua Mesa Particular. Ele será o primeiro a jogar. Após ele jogar, o jogo correrá em sentido horário quantas vezes forem necessárias. Suas opções de jogo dependerão das combinações de cartas que ele puder fazer entre:
· Cartas da mão e cartas da Mesa Particular;
· Cartas da mão e cartas da Mesa Comunitária;
· Cartas da mão, cartas da Mesa Particular e cartas da Mesa Comunitária;
· Cartas da Mesa Particular e Cartas da Mesa Comunitária.
Após esta análise, suas opções de jogo são as seguintes:
a) Se puder fazer uma ou mais combinações de cartas de acordo com os critérios mencionados acima, deverá escolher 1 para apresentar aos demais jogadores. Feito isso, recolherá para si as cartas envolvidas na combinação de cartas apresentada e as guardará para a contagem de pontos do final da Partida;
b) Se não puder fazer sequer 1 combinação de cartas de acordo com os critérios mencionados acima, deverá ?correr?, abandonando a Última Rodada.
Se o jogador com a carta mais alta na Mesa Particular "correr" ou fazer uma combinação de cartas, o próximo jogador à esquerda terá as mesmas opções, e assim por diante, até que todos já tenham ?corrido? ou feito uma combinação de cartas. Neste ponto, o próximo jogador segue com as mesmas opções: ?correr? ou fazer mais uma combinação de cartas. Quando todos os jogadores já tiverem ?corrido?, devem ir para o Final da Última Rodada.
FINAL DA ÚLTIMA RODADA
Ao chegar a este ponto da Última Rodada, as cartas que sobrarem nas mesas e nas mãos dos jogadores deverão ser desconsideradas e postas de lado para dar início à Contagem dos Pontos, que definirá quem será o vencedor da Partida de Arremate Carteado.
CONTAGEM DOS PONTOS
As cartas usadas na Contagem dos Pontos são aquelas que os jogadores guardaram consigo após vencerem as Rodadas, bem como as que compraram nos Leilões de Cartas. Cada carta vale um certo número de pontos. Cada jogador contará suas cartas para saber quantos pontos conseguiu com elas e anotará no Bloco de Notas. Para saber quantos pontos cada carta vale, siga a tabela abaixo:
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TABELA DE CONTAGEM DE PONTOS |
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CARTA |
PONTOS |
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2 |
2 |
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3 |
3 |
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4 |
4 |
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5 |
5 |
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6 |
6 |
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7 |
7 |
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8 |
8 |
|
9 |
9 |
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10 |
10 |
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J |
11 |
|
Q |
12 |
|
K |
13 |
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ÁS |
14 |
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CURINGA |
15 |
É recomendado que os jogadores fiscalizem a Contagem dos Pontos de cada jogador, para evitar erros de cálculo. Para facilitar, use a Calculadora. O jogador com o maior número de pontos será o Vencedor da Partida.
EMPATE
Em caso de empate por pontos, os jogadores deverão proceder da seguinte maneira:
O Crupiê ou Banqueiro deverá formar um Baralho Figurado que será usado para desempatar o jogo. Para formar este baralho, deverá recolher todas as cartas que estiverem com os jogadores ou separadas na mesa. Logo após, retirará as seguintes cartas dos baralhos (não importa se são 2 ou 3 baralhos):
· Todos os Curingas;
· Todos os Ases (Ás);
· Todos os Reis (K);
· Todos as Damas (Q);
· Todos os Valetes (J).
Se estiverem jogando com 2 baralhos, as cartas retiradas formarão um Baralho Figurado de 36 cartas.
Se estiverem jogando com 3 baralhos, as cartas retiradas formarão um Baralho Figurado de 54 cartas.
Com o Baralho Figurado em mão, o Crupiê ou Banqueiro deverá embaralhá-lo muito bem (no mínimo 10 vezes), pois a Contagem dos Pontos deixou os baralhos repletos de combinações prontas. Qualquer jogador envolvido no empate pode participar do embaralho, desde que peça ao Crupiê ou Banqueiro que será, porém, o último a embaralhar. O Baralho Figurado deve ser oferecido aos jogadores envolvidos no empate para o corte. Cada um deverá cortá-lo pegando uma pequena porção do Baralho Figurado, separando-a do restante e entregando-a nas mãos do Crupiê ou Banqueiro. Este, ao receber uma nova porção do Baralho Figurado, entregue pelo outro jogador, deverá colocá-la por cima da porção que havia recebido anteriormente. Isto seguirá até que todos os jogadores envolvidos no empate tenham cortado o Baralho Figurado e entregue sua parte ao Crupiê ou Banqueiro. Se alguma carta virar durante o corte ou se houver alguma irregularidade, repete-se o procedimento desde o início. Ao final, o Baralho Figurado estará novamente completo nas mãos do Crupiê ou Banqueiro, que não poderá mais embaralhá-lo. Em seguida, o Crupiê ou Banqueiro dará 1 carta para cada jogador. O que tiver a maior carta será o primeiro a jogar; o que tiver a segunda maior carta será o segundo a jogar; e assim por diante. Após definida a ordem do jogo, o Crupiê ou Banqueiro deverá embaralhar todas as cartas e dá-las a cortar como descrito anteriormente. Feito isso, o Crupiê ou Banqueiro deverá abrir o Baralho Figurado em leque, fechado (virado para baixo), diante dos jogadores envolvidos no empate. Os jogadores, cada um na sua vez, deverão retirar 1 carta do leque e mostrar a todos. Isto deve ser repetido até que haja um ganhador. Ganha a Partida quem primeiro retirar um Curinga do leque. Se o jogador tirar um Valete, uma Dama ou um Rei, nada acontece e ele deve esperar sua vez para tirar uma nova carta. Se o jogador tirar um Ás, terá o direito de retirar, logo em seguida, mais uma carta do leque. Se o jogador tirar um Curinga, ganha a Partida e será declarado vencedor da Partida. Para facilitar, veja o quadro abaixo:
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BARALHO FIGURADO (PARA DESEMPATE DE PARTIDAS) |
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CARTA |
FUNÇÃO |
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J |
NENHUMA |
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Q |
NENHUMA |
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K |
NENHUMA |
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ÁS |
PERMITE QUE O JOGADOR RETIRE MAIS UMA CARTA DO LEQUE |
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CURINGA |
DÁ A VITÓRIA AO JOGADOR |
Se for uma Partida de 2 jogadores e houver empate, deve-se seguir os mesmos procedimentos, com uma única diferença: depois do corte, o Crupiê ou Banqueiro colocará o Monte de cartas no centro da mesa, para que ambos possam retirar as cartas do Monte, uma a uma, cada um na sua vez.
VENCEDOR DA PARTIDA
O Vencedor da Partida, além de ganhar o Grande Prêmio, tem também o direito de recolher para si todas as fichas depositadas no Caixa de Venda de Cartas (aquele com as fichas usadas pelos jogadores para pagar pelas cartas nos leilões de cartas), recuperando o dinheiro que gastou nos leilões de cartas e ficando com todo o dinheiro que os outros jogadores gastaram nestes leilões. Após o vencedor da Partida recolher as fichas do Caixa de Venda de Cartas, deverá receber o Grande Prêmio.
GRANDE PRÊMIO
O Grande Prêmio é o valor que cada um dos jogadores que perderam a Partida terão que pagar ao vencedor da Partida. Este valor é calculado da seguinte maneira: multiplica-se o total de pontos obtidos pelo vencedor da Partida pela Taxa Inicial Mínima de Aposta. Assim, temos:
GRANDE PRÊMIO = Total de Pontos do Vencedor da Partida x Taxa Inicial Mínima de Aposta. |
Exemplo: vamos supor que o vencedor da Partida tenha obtido um total de 234 pontos. Vamos supor, também, que a Taxa Inicial Mínima de Aposta seja de 1 Real. Neste caso, teríamos:
Grande Prêmio = 234 x R$ 1,00
Grande Prêmio = R$ 234,00
No nosso exemplo, o Grande Prêmio corresponderia a 234 Reais. Pelas regras, cada um dos jogadores que perderam a Partida, ou seja, que fizeram menos pontos que o vencedor, terá que pagar o Grande Prêmio ao vencedor em fichas. Continuando com o nosso exemplo, vamos supor que o número de jogadores que perderam a Partida corresponda a 3 pessoas. Neste caso, cada um dos 3 jogadores pagará ao vencedor da Rodada os 234 Reais referentes ao Grande Prêmio. Assim sendo, temos:
3 x R$ 234,00 = R$ 702,00.
Ou seja, no total, o vencedor da Partida receberá dos perdedores a quantia de 702 Reais em fichas como Grande Prêmio. Se algum dos jogadores não tiver fichas suficientes para pagar, deverá entregar todas as suas fichas e pagar a diferença em dinheiro. Se não tiver nenhuma ficha para pagar, deverá fazê-lo em dinheiro. Se não tiver nem fichas nem dinheiro, ficará devendo ao vencedor da Partida e deverá ?declarar falência?.
Sempre que julgar necessário, use a Calculadora.
DECLARANDO FALÊNCIA
Quando um jogador ?declara falência?, assume o compromisso de não participar de mais nenhuma Partida de Arremate Carteado até que consiga pagar sua dívida com o vencedor da Partida. Isto, porém, não impede que o jogador ?em falência? faça algum acerto em particular com o vencedor da Partida. Se este disser que ele pode participar da próxima Partida, todos devem aceitar.
QUEBRA
Não é só em uma Rodada que o jogador pode ficar ?em quebra?. Se o jogador, após o pagamento do Grande Prêmio, ficar sem uma ficha sequer para trocar por dinheiro com o Crupiê ou Banqueiro, também estará ?em quebra?.
DESISTÊNCIA
Os jogadores são proibidos de desistir de uma Partida de Arremate Carteado. É por esta razão que o Cacife de Jogo é baseado no que os jogadores estão dispostos a perder em uma Partida. Não deve haver reclamações ou arrependimentos! Esta é uma regra onde não há exceções. No entanto, se por algum motivo de força maior, um jogador precisar sair de uma Partida, todo o jogo será interrompido. Quando for possível o retorno do jogador, a Partida será retomada. Quando isto acontece, diz-se que a Partida está ?em pausa?.
PARTIDA ?EM PAUSA?
Para colocar uma Partida ?em pausa?, basta que todos contem quanto cada jogador tem em fichas e em pontos até o momento. Estes valores devem ser anotados em folhas assinadas por todos os jogadores. Cada folha conterá as mesmas informações e as mesmas assinaturas. Cada jogador guardará uma folha consigo. Também deve-se anotar o valor do Cacife de Jogo usado. Adicionalmente, guarde o Monte de cartas que ainda não foram usadas. Em seguida, todos os jogadores deverão trocar suas fichas por dinheiro.
Para retomar a Partida, cada jogador deverá comprar fichas de acordo com os valores anotados nas folhas assinadas. Em seguida, deverão iniciar normalmente uma Rodada para dar continuidade à Partida de Arremate Carteado que havia sido colocado ?em pausa?. A Partida continuará normalmente. Ao final da Partida, após a Contagem dos Pontos, cada jogador deverá somar os pontos obtidos com os pontos anotados nas folhas assinadas por todos os jogadores. Feito isto, define-se quem é o vencedor da Partida e toma-se as providências cabíveis, como já foi explicado alguns parágrafos antes. Se houver suspeitas de que o Monte de cartas que havia sido guardado foi marcado, basta ver quais são as cartas do Monte e substituí-las pelas cartas de um Baralho novo.
FIM
Depois que todos já tiverem pago o Grande Prêmio ao vencedor, a Partida estará terminada. Agora você está pronto para parar de jogar, trocar sua fichas novamente por dinheiro com o Crupiê ou Banqueiro e ir pra casa... mas também está pronto para iniciar uma nova Partida de Arremate Carteado! Lembre-se que um jogo de Arremate Carteado está composto de uma ou mais Partidas, dependendo do desejo ou bolso dos jogadores.
SEÇÃO IV
DEMAIS PARTIDAS DE ARREMATE CARTEADO
As Partidas seguintes funcionarão exatamente como a que você acabou de jogar. Não há nada para acrescentar ao que já foi explicado até aqui.
Porém, antes de iniciar uma nova Partida, os jogadores deverão iniciar uma Seção de Acertos.
SEÇÃO DE ACERTOS
Sempre deve-se iniciar uma Seção de Acertos entre uma Partida e outra. Na Seção de Acertos, cada jogador que perdeu a Partida e ainda vai continuar no jogo deve contar quanto ainda tem em fichas. Terminadas as contagens, deve-se verificar qual jogador tem o menor valor em fichas (o jogador ?em quebra? não entra nesta verificação). Este valor será utilizado como Cacife de Jogo para a próxima Partida. Por exemplo: se o jogador que tiver o menor valor em fichas tiver o equivalente a 52 Reais, o Cacife de Jogo será de R$ 52,00. Com isso, ele só poderá perder parte do dinheiro que ele mesmo já estava disposto a perder; e ainda poderá recuperar o que perdeu e ganhar muito mais. Quanto aos demais jogadores, terão a chance de perder apenas esta quantia ou de ganhar muito mais. Após definido o novo Cacife de Jogo, todos os jogadores deverão trocar todas as suas fichas por dinheiro com o Crupiê ou Banqueiro. Agora, todos estão prontos para comprar o Cacife de Jogo para a próxima Partida.
COMPRA DO CACIFE DE JOGO PARA A PRÓXIMA PARTIDA
Neste momento, todos os jogadores deverão comprar o Cacife de Jogo com o Crupiê ou Banqueiro. No nosso exemplo, ele equivale a R$ 52,00. Se algum novo jogador quiser entrar na Partida; se algum jogador que havia ?declarado falência? conseguir permissão para jogar; ou se algum jogador que estava ?em quebra? conseguir dinheiro para entrar nesta Partida, este é o momento.
Isto encerra a Seção de Acertos. Você está pronto para jogar a próxima Partida. Ela funcionará exatamente como a que você acabou de jogar, então, é só começar!
Autoria deste Manual: Otávio Herculano de Souza Jr.
Fonte:
www.ilhadotabuleiro.com.br
Download do Manual:
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/arquivos/5549-9245.doc
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